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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第638节

一个ID为“Dr.Factor”的主播,正对着摄像头,一脸生无可恋地调整着自己的麦克风。

“好吧,好吧,你们赢了。”他举起双手,做出投降的姿态,语气里满是无奈。

“我看到了,聊天室里,私信里,全都是那个名字——《The Wandering Earth》。一个电影的宣传游戏,伙计们,你们确定要看这个?”

Dr.Factor,本名凯文,是Twitch上的一个游戏主播。

不过他的粉丝并不多,加起来也就二三十万。

但粉丝的粘性不错,因为他算是一个“垂直赛道”的博客,他是从直播《异星工厂》而出名的,以其对自动化产线近乎变态的极致规划而闻名。

而且除了玩游戏之外,他本人也是一个机械工程师,他的观众,都是一群和他一样,热衷于计算、优化和效率的“工厂佬”。

所以,虽然粉丝不多,但是他直播间的人数不算少。

正式版本的《流浪地球》游戏整体和星辰的其他游戏一样,并没有太多花里胡哨的开场。

一段介绍流浪地球计划的片头之中,带有星辰公司LOGO的加载界面出现。

进度条走完,游戏主菜单出现。

背景是一片被冰雪覆盖的废土,远方地平线上,一个巨大到不合常理的蓝色光点,正喷射着长长的尾焰。

整个UI界面,都透着一股浓重的流浪地球美术风格。

什么是流浪地球美术风格?

这个问题听起来很玄乎,毕竟美术这东西,本就见仁见智,难有标准。

不过流浪地球的美术风格,其实还是比较明显的。

其核心就是:宏大叙事下的工业写实感。

巨型机械,压倒性的尺寸带来最直观的视觉冲击。

真实,摒弃科幻作品中常见的流线型与光滑曲面,一切设计回归功能性,裸露的管线、粗糙的焊接缝、厚重的装甲板,处处透着一股为了生存而拼凑出的“糙”劲。

就比如这个开始界面。

主页画面采用了一种微微仰视的视角,一个无法用言语形容其庞大的造物,占据了整个画面的核心。

行星发动机。

它的基座如同一座山脉,扎根于冰封的大地。

无数粗大的金属结构交错支撑,表面布满了复杂的管线、闪烁的警示灯和蛛网般的维修通道。

整体设计没有任何多余的装饰,每一寸钢铁都透着一股为了功能而生的粗犷与厚重。

这是一种纯粹的重工业美学。

发动机的核心部分,正向着天空喷吐着炽热的蓝色等离子光柱,那光芒甚至扭曲了周围的空气,将不断飘落的雪花瞬间蒸发。

近景处,也就是屏幕的下方,是一扇巨大的、紧闭的地下城闸门,厚重的合金门上,用中英双语喷涂着醒目的警告标识和编号。

【危险:高能离子束区域/ DANGER: HIGH-ENERGY ION BEAM ZONE】

【0176号地下城/ SUBTERRANEAN CITY No.0176】

在旁边,还有一些宣传标语。

画面一转,游戏正式开始。

【警告:地下城能源核心过载,需要尽快完成应急设施建设。】

一连串鲜红的警报几乎铺满了屏幕,凯文甚至还没来得及看清自己的城市长什么样。

“嘿,哥们,给我一点喘息时间好吗?”

他对着屏幕吐槽了一句,但手上的鼠标却已经飞速动了起来。

作为资深工厂佬,他对这种开局资源紧张的局面再熟悉不过了,第一步,永远是稳住资源生产。

《流浪地球》游戏显然也是采用了这种思路,一上来,就开始

按照任务指引,凯文很快完成了地下城的应急能源供应,这一部分,本质上就是新手教学,所以并没有什么难度。

接着,一个新任务弹出。

【在48小时内,恢复能源供给】

这个时候,流浪地球游戏的第一个特征出现了,那就是有任务时间限制,每一个事件都有对应的时间限制。

而且,是带着剧情的。

比如这个回复能源供给,就有一段PV。

画面终于切换到了地表。

一瞬间,凯文的眼睛亮了。

地表是一片纯粹的、冷酷的、壮丽的冰封世界,入目所及,皆是白茫茫的一片。

他的任务目标,是在距离地下城入口十几公里外的一处裸露矿脉,建立采矿场,并将矿石运回。

“OK,这才是正餐。”

凯文的精神来了,他迅速在矿区放下采矿机,然后开始规划运输路线。

他没有选择系统初期推荐的卡车运输队,而是直接开始铺设一条超长的传送带。

然而,问题很快出现。

地表环境极其恶劣,传送带每隔一段距离就需要一个供能和维护站,而这些站点本身又需要从主基地牵引能源管道。

更麻烦的是,地形并非一马平川,巨大的冰隙和陡峭的岩壁,让铺设线路变成了一个复杂的立体几何问题。

凯文非但没有烦躁,反而愈发兴奋。

第768章 流浪地球

作为一名资深《异星工厂》玩家,凯文对自动化生产线有着近乎偏执的热爱。

在他看来,任何需要手动重复操作的环节,都是对工程美学的亵渎。

系统初期推荐的卡车运输,在他眼里简直就是原始人的解决方案。

不过,真上手之后,凯文很快就发现,这个系统并不是传统意义上,你把卡车造出来,然后点选要搬运的物资就可以的。

整体的逻辑系统,更接近于《狂热运输》,玩家需要铺设道路,然后创建路线,选择卡车上下货的地点,再选配要使用的卡车。

最终一切确定之后,卡车就会在线路上流动。

玩家还可以选择,是为了效率,定时装货(也就是车到站就装东西,然后一定时间发车),还是为了成本选择满载出发(也就是车到站,装满货再发车)

这一套系统,在《狂热运输》中其实已经得到了玩法验证,因为本质上这一套核心,实际上就是将运输玩法转化为了“流水线”玩法。

在前世,经过优化后的《狂热运输 2》在2019年发售之后,作为一个相对小众的题材,销量能超150万份,也证明了这套逻辑作为核心玩法是可行的。

当然《狂热运输》中的货车运输,本质上只是铁路运输的一个辅助,游戏主要还是聚焦在了铁路建设,火车运输上。

而星辰的《流浪地球》则同样是以货车的运输为辅助,以自动流水线为内核。

凯文在进入到冰原之后,很快就是接到了第一个任务,也就是规划建设道路,然后选定线路。

“等一下……线路?”凯文的鼠标停在半空,他点开线路规划界面,一个类似公交路线图的编辑器弹了出来。

由于本质上现在也还是在“新手教程”,因此游戏也很贴心的给了两个站点放置的位置。

第一个站点,设在矿场旁边,命名为“矿石装载区”。

第二个站点,设在地下城入口的货物接收平台,命名为“城市仓储”。

然后,他将两个站点连接起来,形成一条闭环线路。

“所以,我得先定义路线,再分配车辆?”

“有点意思。”

他从车辆段里买了一辆基础款的“轻型工业运载车”

虽然叫做轻型,但这玩意其实一点不轻,长得跟个铁盒子似的,八个巨大的轮子,车头方方正正,没有任何美感可言,但看着就皮实耐用。

当他把这辆卡车分配到刚刚创建的线路上时,一个新的设置窗口弹了出来。

【线路:矿石运输-01】

【站点1:矿石装载区】

【行为:装载-铁矿石(等待装满/或等待30秒)】

【站点2:城市仓储】

【行为:卸载-全部货物】

“喔!这个界面有意思!!”

这个行程界面有点像《Human Resource Machine》当然,整个画面要简单的多,玩家可以选择的也就是装载方式。

(人力资源机器游戏截图,主要看右边,先执行什么,再执行什么,很清晰,顺带一提,这小游戏其实挺好玩)

凯文立刻明白了,这游戏的核心不是简单的点对点运输,而是基于规则的物流调配。

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