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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第639节

不仅是他,看凯文直播的,也都是一些模拟游戏的爱好者。

“工厂佬狂喜!”

“这下好玩了。”

随着第一辆卡车轰鸣着驶出车辆段,在冰原上压出深深的辙印,精准地停在了矿石装载区。

机械臂自动将矿石装入车厢,进度条走满后,卡车再次启动,朝着地下城的方向驶去。

“这真的是电影宣传游戏?这系统深度也太离谱了!”

“梦回《狂热运输》开荒的日子,爱了爱了。”

“一辆车不够啊!你看矿场的矿石都堆积成山了!”

凯文当然也注意到了。

一辆卡车的运力,对于庞大的矿石产出和城市消耗来说,无异于杯水车薪。

特别是,游戏刚开始,还给了一个48小时的游戏内时间的限制,这个限制,并不是一个简单的数字。

在游戏里,除了左上角不断的倒计时之外,还有语音,剧情,等铺垫,来告诉玩家,他需要加速。

“别急,伙计们,别急!”

凯文说着别急,可实际上整个人已经完全兴奋起来了。

哪怕只玩了这一会,他已经能判断出,这游戏绝对好玩,这就跟吃饭一样,你不需要吃到最后一口才能判断。

很明显这个游戏的开发者很清楚,物流游戏的核心玩法,除了“运什么“、“用什么运“和“怎么运“。之外,最大的乐趣,就是两个字“升级”

用更快,更好,更美观,的方式运输,才是这一类型的游戏真正杀时间的地方,而现在,凯文已经看到了一个开头,一个好的开头!

他迅速在车辆段又购买了一堆重型卡车,将它们投入到刚刚建立的线路上。

笨重的钢铁巨兽在冰原上首尾相接,形成了一条简陋但有效的运输链。

然而,凯文很快就皱起了眉头。

“不,不对……”

“效率太低了。”

问题出在装卸站。

卡车虽然多,但只有一个装货点和一个卸货点,所以很快,卡车就开始排队了。第一辆车在装货,后面的车辆就得在寒风里干等着,白白消耗燃料和时间。

这样下去是肯定不行的。

不过,这个时候新手教程已经结束了,除了提醒玩家,当下的“效率”还不足以维持地下城运作之外,暂时没有其他消息。

对凯文来说,这个问题的出现,反而是很有趣的。

翻了一下科技,和建设面板,凯文很快就找到了解决办法。

【自动化物料运输线-MK.I】

【描述:搭建一条覆盖保护外壳的封闭式传送带,能够持续、稳定地将物资从A点运送到B点。工程学的奇迹,效率的赞歌。】

“就是这个!””

他点开科技的研发需求,一行清晰的列表弹了出来。

【需要:钢材 x 200,基础电路板 x 50,研究点数 x 1000】

这里其实是《流浪地球》游戏的第二个核心玩法关联,也就是地下城的产出,可以反过来点科技树,和支撑地表的资源探索。

不过在当下,地下城是有储备物资的。

第769章 产业链

所以很快这个科技就被点了出来。

随着科技点出,凯文先是在矿场旁边,紧贴着采矿机的出料口,铺设了一小段传送带。

然后,他将传送带的末端延伸到几十米外,紧邻着他刚刚规划好的冰原公路。

一个简易的、露天的“卸货平台”就这么形成了。

“OK,第一步完成。”

他看着矿石从采矿机里吐出,沿着传送带哗啦啦地移动,最终在公路边堆成一小堆。

然后,他如法炮制。

第二段、第三段、第四段……

他围绕着主矿区,像章鱼的触手一样,铺设了四条独立的短途传送带,将矿石分别引向公路的不同位置。

这样一来,原本单一的装货点,瞬间变成了四个。

“这才是工程学!”

接下来是路线规划。他点开线路编辑器,删除了之前那条拥堵不堪的单一路线。

“再见吧,低效率的原始人!”

他新建了四条独立的运输路线,分别命名为“矿石运输-01”到“矿石运输-04”。

每一条路线都只负责一个装货点和地下城的同一个卸货平台。

然后,他将车库里闲置的卡车平均分配到这四条线路上。

很快,原本在矿场前排起长龙的卡车队伍消失了。

取而代之的,是四条井然有序的运输流,卡车们几乎不需要等待,到达各自指定的装货点,装满矿石,然后立刻出发。

整个冰原上,笨重的钢铁卡车来来往往,形成了一道壮观的钢铁洪流,效率肉眼可见地提升了数倍。

【地下城能源储备正在稳定回升。】

系统提示音适时响起,屏幕左上角的红色警报,也变成了令人安心的绿色。

“很简单嘛,这个游戏”

其实这会的凯文并不清楚,在游戏开发的中期阶段,围绕着这个“新手教程”的问题,开发组内部还产生过一次不大不小的争论。

当时,作为项目制作人的周勋,在汇报的时候,给出的解决方案是。

“我们设计了一个‘多功能装卸平台’,一个建筑,自带四个装卸口,还能缓存一部分物资。这样就能完美解决初期矿区卡车排队的问题,玩家体验会好很多。”

设计图画得很精美,一个充满工业感的六边形平台建筑,可以无缝对接到公路上,看起来既高效又美观。

然而,楚晨只是扫了一眼,便摇了摇头。

“不行,这个建筑不能要。”

“为什么?这个设计,可以很直观地引导玩家提升物流效率,减少前期的挫败感。”

周勋当初在问这个问题的时候,是真的很奇怪的。

因为楚晨不止在一个地方讲述过,降低玩家游玩门槛的必要性,所以,他其实对这个降低门槛的设计很有信心。

楚晨没有过多解释,只是反问了他一句话。

“周勋,你觉得乐高的乐趣是什么?”

乐高的乐趣?

“是创造?是用一堆基础的砖块,拼出自己想要的东西。”

“对。”楚晨点点头,“乐高如果卖给你的不是一堆砖块,而是一个已经拼好的、无法拆解的精致跑车模型,你还会觉得那么好玩吗?”

那一刻,周勋茅塞顿开。

游戏这个玩意,是没有“照搬就能成功”的说法的,因为不同的游戏,乐趣是不同的。

为什么很多模拟建设游戏好看但不好玩?

归根结底就在这里,模拟建设游戏,本质上就是于自由探索和创造性地解决问题。

如果官方直接提供一个“多功能装卸平台”,那所有玩家面对拥堵问题时,最优解,甚至唯一解,就是攒资源、解锁、然后建造这个平台。

解题思路被固定了。

可如果不提供这种集成的“最优解”,只给玩家最基础的“砖块”——传送带、道路、机械臂……那么玩家的创造力就会被彻底激发出来。

就像现在,凯文用传送带搭建了多个装货点。

也有人,可能会觉得铺传送带太麻烦,他们会选择再建一个采矿机,再开一条全新的路,虽然这么做会浪费采矿机的产能,但未来“升级空间”更大。

一个看似简单的问题,因为没有“标准答案”,反而催生出了无数种解题的可能。

而且你别看凯文建出来的玩意丑不拉几的,可这东西是他自己建的,而且在今后,当任务完成,都不用别人说。

他可能自己看这玩意丑不拉几的,自己都会拆了,重新规划一个更美观,或者更实用的规划。

这就是模拟游戏核心乐趣之一的“升级”

在这样的情况下,你要是一开始就给个标准答案,那这些乐趣自然也就不存在了。

而随着游戏的第一个任务完成,凯文很快也就来到了第二个任务。

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