游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第871节
三秒后,对面一个敌方AI路过,看到这四个站桩的,也停了。
五尊雕塑。
布兰登举枪把敌方那个打了,击杀提示弹出来。友方四个AI依然纹丝不动。
“大哥们?醒醒?上班了啊?”
弹幕已经笑疯了。
过了大概十秒,四个AI突然同时恢复了行动,像什么都没发生过一样继续往前跑。
在第二把的结尾,布兰登还碰到一个更经典的。
就是面前有一栋被炸毁的墙,明明已经没墙了,但一队AI还是严格执行了翻墙的流程,行云流水的搭了人梯,还喊布兰登赶快上去...
就..挺搞笑的。
但话说回来。
虽然有诸多的BUG,可布兰登打完第二把的时候,他发现自己在点第三把的匹配。
打完第三把,他点了第四把。
上头,是真的上头啊,这个DEMO的基础循环,出生、推进、接战、占点、死亡、复活,这个循环的节奏踩得太准了。
每一把的体验都不一样。
同一张图,因为64个真人玩家的行为完全不可预测,再加上AI会根据战场态势调整阵型,据点的争夺顺序。
火力点的位置、推进路线的选择,每一局都不同。
第三局他尝试了狙击枪,在高架桥的残骸上蹲了好几分钟,一口气点了十七个头,那种感觉,就一个字,爽啊...
第四局他换了霰弹枪,专门钻巷子搞近战。
被AI的CQB小队堵在楼道里打死了两次,就这个DEMO,一张图,七把枪,能玩出这么多花样。
和他有同感的,远不止他一个人。
而且更重要的是,当你玩上头之后,你马上就会意识到,这个DEMO只开放24个小时,所以现在不玩,就不知道什么时候才能玩了。
就像吃自助。
哪怕已经有点饱了,却还是想要继续吃两口,也因此从夏日游戏节的发布会结束开始算,《全域战线》DEMO在星辰Tap上的同时在线人数,就没停过。
十万。
二十万。
三十万。
到洛杉矶时间11点的时候,已经来到了夸张的四十万。
这个数字的增长曲线,在星辰内部的运营后台上,画出了一条漂亮的弧线。
不是那种爆发式的尖峰,而是一条平稳上扬的曲线,说明新玩家在持续不断地涌入。
而在线人数增长的同一时间段里,星辰Tap的社区论坛上,BUG反馈帖的增长速度更加惊人。
因为BUG,太多了。
多到什么程度呢?
开服一个小时,YouTube上就已经有人剪出了一段三分钟的搞笑集锦,视频里的内容五花八门。
有人跑着跑着角色突然弹射升天,在半空中还保持着端枪的姿势,非常敬业。
有AI士兵卡在墙里,只剩一只手和半把枪露在外面,还在朝墙壁射击。。
有一个玩家的角色模型突然变大了三四倍,脑袋比集装箱还大。
有AI部队的人力值已经消耗到零了,界面上明明白白写着“AI增援已耗尽”,结果AI还在源源不断地从出生点刷出来。
还有一个片段特别火:某个玩家躲在掩体后面换弹匣,结果一个友方AI不知道是怎么了,把他识别为了敌人,枪口怼着他的脸,然后开火。
虽然没有友军伤害,但那个玩家的屏幕被枪口焰闪得一片白,而且之后一整场,都在跟着他跑。
这些视频在Reddit和推特上传得飞快。
照理说,这么多BUG,按照正常的舆论逻辑,口碑应该往下走才对。
但现实却恰恰相反。
原因其实也很简单。
第一,这些BUG大多数不致命。
第1052章 别人恐惧我加仓
第二,玩家对DEMO的容忍度本来就高。
大家都知道这是什么阶段的产品。哪个大型多人射击游戏的内测不是一地鸡毛?
战地系列公测的传统艺能就是BUG比功能多,可从来没影响过它后来卖几千万份。
玩家在意的从来不是“这个测试版有多完美”,而是“这个底子行不行”。
底子行不行,打一把就知道。
而更有意思的是第三点。
那些BUG集锦,那些搞笑片段,甚至在帮《全域战线》做宣传。你刷到一个搞笑集锦,里面虽然全是BUG和意外死亡。
可你同时也看到了这个游戏的战场规模、AI的行为逻辑、枪械的射击手感、据点的争夺场面。
很多欧美玩家本来没打算下DEMO的,看完视频反而会觉得“这游戏有点东西啊”,然后就去下了。
更别提游戏还有精彩击杀集锦,虽然这个功能在开服后一个小时因为在线人数太多,服务器压力大,给关停了。
但是之前很多玩家录制的视频已经在推特上到处传了,社交媒体的传播规律就是这样。
完美的安利不一定有人看,出洋相的安利人人爱转。
于是,到洛杉矶凌晨,同时在线五十万。
然后六十万。
一直到深夜1点,在线人数才开始回落,然后在华夏时间晚上的时候,又开始涨。
这个数字放在任何一家厂商面前,都足以让整个高管团队集体失眠。
不仅是在线人数多,更重要的是口碑。
就像一个游民在初见评测中说的那样。
“虽然这个DEMO地图就这一张,枪就这几把。”
“但每一局都不一样。因为你对面坐的是不同的人。你旁边站的AI,这局在搭机枪,下一局在巡逻,再下一局卡墙里了,行吧那个是BUG,但你懂我意思。”
“每一把游戏都是一盘新棋。”
“而且这盘棋,不是你一个人在下。你身边有队友,有AI,有不知道从哪冒出来的敌人。你做的每一个决定,走这条巷子还是那条巷子,蹲这个窗口还是冲那个据点,都在影响整个棋局的走向。”
“射击游戏搞了这么多年,PVP就是PVP,PVE就是PVE。这游戏把两个东西搅到一起了,而且搅得还挺对味。”
“说真的。如果正式版能把这些BUG修了,把地图和武器的量堆上来,那星辰这一次很可能真的会对传统射击游戏进行一次大范围的冲击...”
不过这股热闹劲儿还没维持到午夜,事情就起了变化。
洛杉矶时间将近12点的时候,北美几个头部射击游戏博主几乎同一时间收到了消息。
不是星辰发来的,是动视暴雪。
消息的内容也不复杂,翻译成人话就是一句:把《全域战线》的直播关了。不关的话,以后动视暴雪的商单,就别想了。
就..游戏博主这个圈子吧,说大不大说小不小。
特别是射击游戏的博主,就这一类博主,真正做到头部的就那么几十号人,谁收了谁的钱,谁跟谁关系好,大家都知道。
平时也经常会有各种商单的情况,也有黑商单,或者说在商单时间内不能播其他游戏的规定。
可现在,一不是COD的宣发期,二,这《全域战线》还只是DEMO啊..
所以,不少博主的第一反应其实是想骂人的。
但骂归骂,这事,确实也不能无视,动视暴雪确实是射击游戏领域博主们的大金主。而且不是一般的大。
这事儿说起来还挺有意思。
最早大规模往博主身上砸商单的,其实是星辰。
星辰两年前开始搞这套,效果立竿见影,业内一看,哦,原来找博主带节奏这么好使。
所以很多厂商也开始加入。
动视暴雪在这方面的投入是比较大的,COD的年货模式本来就依赖口碑发酵,而博主在这个过程中的作用,比传统广告强得多。
特别是射击游戏这个品类,上手门槛不低,普通玩家对“这枪好不好用”“这张图设计怎么样”“TTK调得合不合理”这些东西,自己体感往往是模糊的。
但游戏博主不一样。
一段剪辑,配上专业术语,再加点情绪渲染,就能带节奏。
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