游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第912节
看似没有变化,但最大的变化就是主线事件的质量回暖。
于是乎“风雨长安”之后的三个月,《浮梦长歌》的月活数据止跌回升。
月卡续费率稳定在了一个不错的水平。重氪玩家那边,因为双卡池加上新皮肤,单次消费峰值其实比以前还高。
整体算下来,流水没掉,口碑回来了。
这就是楚晨在面对《星核:重启》付费模型设计时候的底气来源之一。
但也只是之一。
因为《浮梦长歌》的调整,本质上还是在传统抽卡框架内做腾挪。角色还是要抽的,只是角色和故事的绑定关系松了。
《星核:重启》里,楚晨是打算把角色从卡池里拿掉了。
这个决定,楚晨不是一拍脑袋做的。
事实上,从年初开始,他就在琢磨一个问题:二次元RPG的付费锚点,到底应该挂在哪?
角色?武器?体力?皮肤?
每一种都有成熟案例,每一种也都有天花板。
角色抽卡是目前最主流的模式。
好处很明显,新角色自带话题、自带内容、自带付费动力,坏处前面也说了,就是开发者需要把大量的精力围绕角色去做。
而且老角色,哪怕人气高,也没有多少成本去延展她们的故事,只能让玩家不停的换老婆。
时间一长,角色战力膨胀,新玩家从头玩很累,老玩家也容易疲劳。
至于,武器抽卡,则是角色抽卡的补充手段,大部分游戏都是角色武器双池。这个没什么好多说的。
体力付费,或者说“刷”相关的付费,则是从《终末战线》时期开始,就在用的手段,毕竟《终末战线》获取角色的难度几乎为0
要让玩家付费,就需要让玩家多养成,因此除了自走棋模式,PVE板块也一直是《终末战线》的核心。
玩家养成需要资源,需要肝。
那你不想肝怎么办?
诶,花钱买月卡,买通行证呗...
所以虽然《终末战线》重氪很少,毕竟角色确实太好出了,但是氪皮肤的,和氪月卡的,不算少。
至于皮肤付费,周边付费...
这些也都不用说了。
但有了这些经验,就能放弃抽卡模式?楚晨其实也在思考。
索性,他相比起这条世界线的人,经验要更多,比如前世的《燕云十六声》和《洛克世界:王国》,还有《王者荣耀:世界》
特别是《燕云十六声》,在《黑神话》成功之前,放弃了单机模型,改为了轻社交+外观付费的模式。
被很多玩家追着骂。
但是这种骂,主要是网意自己的宣发在作死。
想吃《黑神话》带起来的单机流量,却又没把握单机能赚钱,自然要被骂。
然而,口碑虽然差,但是并不意味着付费模型有问题。
全球四千万用户。
海外市场横扫了大半个欧美的Steam畅销榜。
而且,由于轻社交模型,其还能玩一些“老传统”,比如后期《燕云十六声》有一个叫“浮景舫”的东西。
建造浮景舫需要收集两种核心材料:120个“浮景星梦残页”和1个“浮景龙骨图”
在游戏上线初期,如果通过商店兑换等方式凑齐材料,总成本折合人民币约30万元。
浮景舫及其附带的“人间仙”时装没有任何属性加成,纯粹用于外观装饰和社交展示,但依然有人付费..
而且不算少。
第1101章 准备
包括《王者荣耀:世界》。
这个案例更有意思。
之前说过,这游戏一开始是打算抄原神,后来被骂了之后,看到《燕云十六声》赚钱了,又抄燕云。
可无论抄没抄吧..
最终公测的营收是真不低,各种数据也不算差。
还有《洛克王国:世界》
由于游戏本身框架还行,最终也是实现了口碑和流水双丰收。
因此,从某种程度来说,这种“单机体验”+“社交玩法”+传统的“炫耀付费”,才是传统MMORPG游戏的升级。
和抽卡模式不同,但这个模式,确实也解决了很多传统MMORPG模式的痛点,同时保留了MMORPG最大的核心付费点。
但《星核:重启》真的要走这条路吗?
答案是,也不全是。
楚晨想做的事情,比“去掉抽卡”要复杂得多。
毕竟前世很多二游所谓的“去掉抽卡”,但本质上还是以抽卡资源为核心,比如《二重螺旋》,这一类所谓的“免费”,本质上也是噱头。
所以,与其说《星核:重启》的付费模型是放弃抽卡。
更像是把三套不同的思路,裁剪之后缝合在了一起。单拎出来哪一块都不新鲜,但组合方式是新的。
先说第一块,也是最基础的一块:单机体验。
二次元游戏的核心本来就是单机体验,这一点没有争议。但过去很多年,这个“单机体验”始终被抽卡系统拽着走。
举个最简单的例子。
你做一个开放世界RPG,玩家探索到一个隐藏洞穴,解开机关,打败强敌,期待奖励。
结果奖励是什么?
是抽卡奖励。
不是说这个奖励不好,而是这种设计把所有的探索成就感,最后都导向了同一个出口,抽卡。探索本身变成了手段,不是目的。
因为最终,你这个探索的成就感是可以通过氪金来解决的。
《星核:重启》去掉角色卡池之后,这个问题自然消失了。
角色怎么来?剧情来。
升级怎么升?经验来。
装备怎么出?打造来。
听起来像废话,但这恰恰是RPG最原始、最经典的框架。
也是最符合楚晨磨刀石理论的玩法,从《最终幻想》到《怪物猎人》,全是这套东西。
再过十年,这套玩法依然管用,之所以在二游中用的少,主要是因为这套框架和抽卡模式不兼容。
现在楚晨把变现的口子换了,这套框架自然就能用了。
具体到《星核:重启》里,核心养成回归了最传统的模式——探索等级。
也就是经验升级法。
你打怪有经验,做任务有经验,探索新区域有经验,修骨钉有经验。
玩家的等级和角色的等级挂钩,《星核:重启》的等级系统拆成了两条线,一条是角色战斗等级,另一条是“遗迹探索等级”。
战斗等级决定你能打什么怪、用什么武器。
遗迹探索等级,等于手环权限,两条线互相不完全挂钩,但又有交叉。
再比如武器打造。
这一块是黄文峰在直播中还没碰到的内容,但从系统面板已经能窥见一角。
打造系统的逻辑跟《怪物猎人》很像,你要什么武器,就去找对应的材料。材料散布在不同的岛屿、不同的遗迹、不同的生态区。
有些材料只有特定的浮空岛上有。
有些材料需要特定的天气条件。
有些材料得从特定的怪身上打。
一把武器从蓝图到成品,可能需要跑三四张地图,打七八种怪物,挖十几个矿点。
从头到尾,全程zero付费门槛。
这就是楚晨想要的“单机体验”完整的、不被付费系统切割的成长链条。
你花时间,你就能变强。你探索得越多,你的选择就越多。
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