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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第93节

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蓄力攻击(重攻击-按住鼠标左键)

短蓄(一段闪光):带有风王结界缠绕效果的强力竖劈或横扫,范围中等,伤害较高,带有小幅击飞/硬直效果,可打断对手轻攻击。

长蓄(二段闪光/明显风压特效):剑身缠绕更强烈的金色魔力光辉,释放出一道带有辉光的剑气。

解释:伤害高,带控制/击飞,破轻击利器,长蓄力风险高(易被振刀)但收益也大。

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振刀/格挡反击(F /特定按键)

基础振刀(时机判定):在对手蓄力攻击即将命中前的瞬间按下振刀键。

Saber会做出一个精准的格挡动作,伴随风王结界短暂显现的屏障特效,振刀成功可以进行处决动作。

被动格挡(消耗资源):长按振刀键可维持一个消耗体力条的“风王结界”

能完全抵挡来自正面的普通攻击和远程攻击,对蓄力攻击只能部分减伤,体力条消耗结束后,结界自动消失。

解释:精准振刀是反制蓄力攻击、制造反杀机会的关键。

被动格挡提供一定的生存容错,但消耗体力条也就意味着,一旦长反结束,接下来一段时间,将会完全失去机动力。

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可选技能1(Q键):“魔力放出·疾风”

描述: Saber将魔力集中于脚下爆发,向指定方向进行快速中距离突进,突进过程中可穿越部分小型障碍。

可选技能2:“风王铁锤”

描述: Saber挥动缠绕风王结界的圣剑,向前方扇形区域释放一次强力的风压冲击。造成中等伤害和明显的击退/击飞效果。

可选技能3:“领袖气质”

描述:使用后Saber周围一定范围内的友方单位获得小幅攻击力/防御力/加成。

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可选宝具解放1(R键):“誓约胜利之剑(Excalibur)”

描述: Saber解放圣剑真名,凝聚庞大魔力向前方释放毁灭性的斩击,需要消耗全部大招条且蓄力时间较长。

效果:对前方大范围锥形区域造成巨额真实伤害,具有极强的穿透性和击飞效果。

使用时机:团战AOE、终结残血强敌、破坏地形/掩体、逼迫走位。

解释: Saber的标志性大招,释放时有华丽的过场动画。

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在完整的勾勒了Saber的英雄操作和框架之后。

楚晨点了点头,感觉还算不错。

这套框架和永劫无间类似,蓄力攻击可以打断普通攻击,在对方使用蓄力攻击的同时又可以用振刀来处决,反过来普通攻击又不会被反击。

如此一个三角,石头剪刀布的玩法也就形成了。

前世的永劫无间正是靠着这个机制,成功的打开了武侠吃鸡市场,因为博弈机制让每一次的玩家面对面都变得刺激无比。

玩家双方真正存在互动博弈。

所谓与人斗其乐无穷,靠着判断对方的心理反击一套所带来的快感,是互相甩技能所无法替代的。

当然楚晨也不是直接生搬硬套。

他在前世永劫无间的基础上做了减法,以降低门槛。

左右短按就是普通攻击,左右长按就是蓄力,各种连招都是最基础的短按,长按来实现。

同时振刀被单独分配了按键,避免手残玩家大脑想要振刀手却完全操作不出来,最终只能无奈的喊一句“我TM就知道他要蓄力...”

因为《圣杯战争》存在远程英雄,还加入了长反..

其次楚晨在这个框架中,取消了永劫无间的武器系统,地图上不再刷新各种品质的武器。

而是加入了“宝具系统”,每一个英灵都可以选择一把宝具出战,对应的就是一套武器攻击动作,和不同的大招。

第94章 感谢他人不识金

楚晨之所以在框架设计上取消武器拾取系统。

是因为英灵这个东西和永劫无间的英雄,概念是不同的。

英灵和宝具,是强捆绑的状态。

就比如未来如果出一个关羽,他肯定是要用关刀作为宝具的啊,出吕布,难道不让他用方天画戟?

除此之外,也只有捆绑之后,英灵的技能才能进行绑定操作,比如轻击,重蓄,就可以对应到英灵的技能。

在这种模式每个英灵,有五套攻击模组,点击左键,左键连点,点击右键,长按右键蓄力,大招。

长按蓄力还可以设置两段,乃至三段。

这些设定,让英灵的展示度得以大大的提升,一些动画,或者经典的场面也就可以出现。

一些常规比较难以设计的英灵也可以在这套模式中出现,比如金闪闪,也就是吉尔伽美什,因为不和武器绑定。

所以他的攻击模组就可以包含远程攻击,毕竟Archer的职阶就是远程。

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普通攻击:“王之财宝·投射”

动作描述:吉尔伽美什在周围没有敌人的情况下,无需拔剑,优雅地抬手或甚至不动,从身后的金色涟漪中连续射出数件宝具原型。

在周围有敌人的情况下,会切切换普通近战模组。

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由于没有武器绑定,所以在一些英灵的设计上,楚晨在远程英灵的设计上,还可以借鉴一部分“守望先锋”的设计。

这些英雄虽然有远程攻击模组。

但是一旦被拉到近战,则会陷入劣势,即便为了游戏体验,楚晨也会给这些英灵设计近战模组,但这些模组的强度..

基本上等于法师拿法杖当棒槌。

此外,为了避免近战英雄被远程炮塔点着玩,游戏也设计了长按格挡。

而且不同的英雄,长按格挡的方式还不太一样。

正常情况下SABER职阶的“长反”就是生成结界,而Lancer职阶则可以是黑神话里,甩花棍子的模式。

一些Assassin也拥有隐匿手段,可以对这些“远程装逼怪”进行克制。

当然,更多的实际平衡性,是需要大量数据支撑,在英灵机制确认之后,不断去调整的。

现在的楚晨只是在论证这套模式是否可行。

7大职阶互有克制,互相平衡,某种程度上也是FATE/ZERO中挺有趣的一部分,也是《圣杯战争》有趣的部分。

在这样的思路下。

每一局的人数,也要进行思考。

百人圣杯战争?

不行,太过混乱,而且英灵的博弈时长相对比较长,不像射击游戏,如果人太多,会把单局游戏时间拖得太长。

缩到20人或者30人是一个相对比较可行的数字。

在这个基础上可以准备“历史模式”也就是历代动画中的圣杯战争地图和参选者。

这种模式玩家只能选择固定的英灵,每一局的人数则根据,原作设定有所不同。

至于局内成长体系,由于没有武器,所以楚晨将重心放到了“令咒”系统上,令咒等于永劫中的魂玉。

单个英灵最高可以拥有7个令咒,获得不同的BUFF加成。

与此同时,每个玩家可以将其中一个令咒放到“释放栏”,可以通过“损失令咒”获得短时间内的BUFF提升。

除了搜索令咒之外,用作防御的“灵甲”,强化攻击的“圣灵”,恢复的“药物”这些共同组成了局内成长系统。

随着楚晨一点点落笔。

一个框架逐渐在脑海中成型。

但,好不好玩,能不能玩,很显然还需要进行更深度的考虑。

此外,这个企划还有一个大问题..

谁来做?

从腾迅挖的碧蓝战争工作室?

估计不太行,倒不是碧蓝战争的游戏引擎,而是这批人没有动作游戏的基因,让他们做,估计很难做出楚晨想要的效果。

楚晨很清楚,一个游戏最后能做成什么样,最重要的还是人。

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