游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第942节
毕竟都是新手。
所以明显有点慌,近战武器的攻击力明显更强,三两斧子,就干掉了对方。
“爽!”
干掉那台吉姆之后,Ymik的扎古还站在原地,斧子上的热能还没熄。
但Ymik没急着动,他在看左上角的状态栏。正面护甲剩一层皮,推进器燃料还有大半,热能斧耐久掉了一格,机枪弹鼓还剩三分之二。
“这一套打下来,消耗还挺大的。”
他说完看了一下小地图。队友分散在各个方向,有的在绕后,有的在中路互射。左下角有一条信息,队友击破了一台吉姆。
好消息。
Ymik收了斧子,切回机枪,往中路的方向,打算试试看,能不能占点。
走了没几步,弹幕里有人问了一个问题。
“这游戏TTK是不是太长了?”
问这个问题的人不少,而且说实话,从开局到现在,Ymik自己也一直在琢磨这件事。
传统射击游戏的发展轨迹摆在那。
COD从早期到后面几作,TTK(击杀时间)是一路缩短的。战地也是。原因很简单,短TTK意味着高刺激频率。
看到人,开枪,死了,爽。
下一个。
这个循环越快,多巴胺分泌越密。
虽然这也“架枪”(也就是蹲在一个地方,等人来)的收益变得越来越高,但确实,射击游戏的发展就是TTK越来越短。
这种发展,也让很多玩家下意识的认为TTK越短,游戏越好玩。
这个逻辑某种程度上有一定的道理。
特别是在多人射击游戏中,因为TTK太长,会让人感觉打起来太肉,但这个逻辑套在高达上,不对。
Ymik刚才就有这个感觉了,可当时还不太确定,只是隐约觉得哪里不一样。
可又玩了一阵之后。
才逐渐品出来一些细节。
《高达战场》的TTK,大概在三十秒到一分半之间。遭遇敌人,从第一枪开火到分出胜负,就是这个区间。
偶尔遇到打得谨慎的对手,能拖到两分钟。
这个时间长不长?对比COD那种零点几秒定胜负的节奏,当然长。
可这个“长”是有内容的。
比如就在刚才,他就打了一个很经典的个人遭遇战,和对面的吉姆在补给点撞上了,双方同时开枪。
Ymik是机枪,对面是90mm突击步枪。
第一轮交火,双方各吃了几发,护甲都掉了,但没人死。
然后双方同时做出了判断,对面的判断是举盾继续顶,Ymik的判断是拉推进器往右闪。
这一闪就把角度打开了。
吉姆举着盾,不断调整,Ymik怎么调都没用,但又不想撤,上头了嘛,于是举着斧子就上去了。
对方看到扎古举斧子,收蹲,往后撤。
Ymik继续追,结果对方切出了光束步枪,Ymik没来得及反应,中了一枪,这时候得撤了,可这会Ymik的推进器用了十几秒了。
对方刚才举盾的时候可没用。
于是对方反而是切出光束军刀往前冲了过来,没办法,Ymik只能硬接,结果自然是没拼过。
整段遭遇战,从开打到结束,大概四十秒出头。
这四十秒里,双方都在不断决策,而且是在利用规则做决策,比如武器切换,扎古的步枪切火箭炮,吉姆的光束步枪切步枪都是需要时间的。
但是切近战,时间就很短。
抽出来就可以直接打。
但是切出来之后,再切远程也需要时间。
所以对方收盾后撤,就是在给切远程准备时间,开枪之后,马上切近战往前贴,就是不给Ymik切远程回击的机会。
所以其实打到这个时候,胜负就已经分了。
第1137章 何为质感
可以说,这一系列的决策,虽然是电光火石之间出现的,但并没有快到那种完全无法反应过来的地步。
换成COD的节奏行不行?两个人碰面,啪啪两枪,一个倒了。
自然也很爽,但那就不是高达了。
就像《战争雷霆》的陆战,为什么比《坦克世界》拟真,甚至存在秒杀,但营收和玩家数量上却干不过《坦克世界》?
很重要的原因,就是《战争雷霆》的陆战,博弈节奏很跳脱。
不像《坦克世界》,虽然不真实,但是博弈有迹可循。
《高达战场》同理,唯一的区别,就是这里的博弈,要更快一些,而且很多时候,你看着分析了一大堆。
实际上,真正玩家打的时候,没想那么多。
这一点Ymik觉得特别聪明,《高达战场》的节奏不是均匀的。
不是说全程慢。
它的结构是这样的:遭遇之前,你在走位、在找位置、在看小地图判断敌人动向,这段是慢的。
一旦遭遇,前几秒的交火是快的,双方先换一波血试探。
然后有一个几秒钟的“决策窗口”,双方根据血量和位置做出选择。
之后要么脱离,要么进入第二轮交火。如果距离拉近到二十米以内,那就是近战,近战的节奏跟之前完全是两回事。
推进器一开,两台机体对着冲,热能斧和光束军刀挥出来的时候,画面的爆发力极强。
十八米高的机体贴脸互砍,每一刀砍上去都有明显的顿挫反馈,火花飞出来,钢铁碰撞的音效又厚又沉。
Ymik有时候也会遇到那种,就玩近战的,看到人直接就是推进器,拔出近战武器对着干。
确实也很爽。
特别是在游戏有肢体伤害的时候,经常打着打着,直接一斧头把对方的右臂直接砍断的情况,那画面,爽是真的爽。
“卧槽这也太帅了吧。”
“高达游戏终于有高达的感觉了!!”
右臂断了之后,那台吉姆没死,但右手的武器跟着没了,只剩下左手的盾和肩部的副武器。等于战斗力砍了一半。
对方没有选择撤退,反而继续单手拿着枪继续干,不过单手状态下,对方的机体性能明显下降。
好几枪都没中。
随后被他轻松收掉。
可以说,这一整套战斗体系,很明显借鉴了一些经典的高达游戏设计,却又有自己的独特风格。
不过话说回来,这游戏也不是没毛病。
首先,就是这个部位破坏系统。
这个系统本身的设计是好的,刚才砍胳膊的爽感也是实打实的。但有一个尴尬的地方,在实际对战中,你几乎不可能刻意去瞄对方的某个部位。
原因很简单。
这不像是坦克,高达的机动性是很高的,在运动战中,准星还有追踪延迟,配合机动能打到人很简单,可要精确的打手臂?打腿?
所以在实战中,部位破坏更多是一个“运气产物”。
打着打着,子弹散布到了手臂上,正好那条胳膊血量见底了,断了。效果很酷,但你没法把它当成一个战术选择来用。
这就是很典型的,设计意图和实际体验有落差的设定。
设计组想做“战术拆解”,让玩家可以选择不同的攻击策略。
但实际情况是,绝大多数人都会选择效率最高的打法,瞄住了就往死里输出,弹幕里也有讨论这个事情的。
“那设计这个系统干嘛?”
“纯演出用的?”
“我觉得加个锁定部位的功能就好了?”
各种建议满天飞。
第二个问题是BUG。
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