游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第944节
这群人更多的就是被第一批的评测视频,玩家反馈吸引来的,因为据说这个游戏的射击手感特别棒。
这群人进了游戏,玩教程的时候,是满脑子问号,不是,这能手感好?
但当他们真正上手之后,或者看了足够多的对局视频之后,态度开始松动。
原因很具体:《高达战场》的对战你可以说“有点别扭”,但确实有“意思”,而且不“憋屈”
不是那种,射击游戏里,你捡到一把枪,一梭子过去,敌人身上冒出个位数的伤害,然后打个小兵都要打半天的“恶心游戏”
这一点,在前面Ymik的直播里已经有所体现了。但真正让射击游戏老玩家产生兴趣的,是一些更细微的东西。
比如有人发现,扎古和吉姆的机枪弹道,在远距离上有明显的散布差异。
扎古的120mm口径炮散布更大,但单发伤害高。
吉姆的90mm步枪散布更小,适合中远距离持续输出。
这就意味着两边在同一个距离上的最优策略是不一样的,这些设计,都很有意思。
第1139章 爆发
到了当天晚上7点,也就是开服9个小时之后。
推特上,#《GUNDAM BATTLEGROUND》这个标签已经冲到了日本推特的趋势榜,到了晚上八点,事情已经完全出圈了。
那些平时根本不玩游戏的人,也开始在时间线上刷到《高达战场》的内容。
原因无他,视频太多了,动图太多了,而且确实好看。
你不需要懂高达,不需要懂射击游戏,你就看一台十八米高的机体在夕阳下的废墟里一斧子劈飞对手的胳膊吗,这画面本身就有冲击力。
不过说实话,也不是所有人都感动。
看到《高达战场》测试反馈热度郑傲,有一群人的反应就比较微妙了。
前面提过,11月底还有另一款高达游戏要上《SD高达G世纪:火线纵横》。
这是一款战棋策略游戏,跟《高达战场》完全不是一个赛道。按理说,两者之间不存在直接竞争。
可问题是,玩家不管你什么赛道。
玩家只会拿来比。
当天晚上,就有人在2ch上发了一个对比帖。左边是《高达战场》DEMO的截图,右边是《SD高达G世纪》之前公布的宣传画面。
帖子标题就五个字“差距是什么。”
日本互联网的阴阳怪气功力,放到全球也是第一梯队。
当然,这种对比对《SD高达G世纪》并不公平。
毕竟一个3D多人在线射击,一个回合制战棋,根本不是同一种东西。拿来比画面、比操控手感,就跟拿跑车去跟巴士比加速一样,你赢了也不光彩。
但玩家不在乎,他们要的是情绪的宣泄。
之前万代不做人,现在自然也不能怪玩家们蹬鼻子上脸。
特别这天晚上,日本推特上那也是相当热闹,其中一条个人推特也是上了热搜,发推的人叫古谷彻。
如果你不熟这个名字,那换一种说法,他是阿姆罗·雷的声优。
初代高达的主角。
UC世界观的起点。
所有高达故事开始的地方,那个爬进RX-78-2驾驶舱的少年,就是这个声音。
古谷彻今年已经六十六岁了。在日本声优圈,他是活着的传奇。而他很少在推特上聊游戏,偶尔发的也都是日常。
但今天,他发了一条。
配了一张图,是他在事务所的一个后辈,在电脑上《高达战场》的图片。
文字只有一行。
“看到这个画面的时候,有一种说不清楚的感觉。可能这就是,阿姆罗第一次坐进高达的时候,看到的世界吧。”
古谷彻那条推特发出去不到二十分钟,池田秀一也发了。
池田秀一,夏亚·阿兹纳布尔的声优。
红色彗星。逆袭的夏亚。和阿姆罗纠缠了整个UC纪元的男人。
他的推文比古谷彻更短,也更池田秀一。
配图是一张扎古的截图,游戏里的扎古,夕阳下,独眼亮着,很标准的一张“指挥官机”的构图。
文字就一句话。
“红的在哪?”
底下回复直接爆了。
“夏亚专用扎古呢!!”“正式版一定要有红三倍速!!”“池田老师您别急!肯定有您的。”“出必氪”
而且,池田秀一和古谷彻的推文,发出的时间差只有十几分钟。
你要说这俩人刚好同时玩到了游戏,同时产生了发推的冲动,那也太巧了。
稍微有点脑子的人都能猜到,背后大概率有星辰的运作。
但高达粉丝不在乎。
或者更准确地说,他们在乎,但在乎的方式是。
“星辰这公关做得也太到位了。”
“就算是安排的又怎样,万代安排过吗?万代连给声优寄个游戏都懒得寄,还要声优自己买。”
游戏这东西,说到底还是得看“玩的人怎么说”。
厂商宣传再好听,媒体评分再高,最终能不能立住,还是得看上手之后的真实反馈。
你吹得再牛逼,玩家一上手,还是得漏馅,而一款游戏如果真的好玩,玩家的传播力是远超任何营销预算的。
《高达战场》的DEMO测试时间是48小时。
第一天的24小时,热度已经在日本推特、2ch、YouTube上滚了一圈。但有意思的是,真正的“大规模报道”,在第一天其实并没有来。
为什么?
其实很简单,因为日本的主流游戏媒体,大部分还是纸媒。
没错,2019年了,《Fami通》还在卖纸质杂志,《电击PlayStation》虽然已经宣布要停刊,但在停之前依然是纸质为主。
日本的游戏媒体生态,有一种独特的“慢半拍”属性,不是他们反应慢,而是出版流程决定了,你今天的新闻,最快也得明天才能上刊。
当然,第一天也不是完全没有媒体动静。
一些线上自媒体、个人博主、YouTube频道,在DEMO开服的当天就已经出了大量内容。
IGN Japan的网站在开服十二小时后挂了一篇快评,
标题是《高达战场DEMO体验:被遗忘的IP正在被唤醒》,用词非常克制,但给了“首测印象8.0”的评价。
4Gamer跟得更快,他们的编辑在DEMO上线六小时之后就发了一篇速报,洋洋洒洒三千字,从操作手感聊到TTK设计,最后收尾用了一句“这款游戏让人想起了第一次玩《装甲核心》时的震撼,但又完全不同”
还有Game Watch、Inside Games这些比较活跃的网媒,也在第一天就产出了内容。
只不过这些线上媒体在日本的影响力,跟纸媒比,差了一截。
日本玩家还是很喜欢看《Fami通》的,你可以骂《Fami通》的评分体系是笑话,可以吐槽他们给什么游戏都打高分。
但不可否认,《Fami通》在日本玩家群体中的信息权重依然很高。
特别是对于那些不怎么刷推特、不怎么逛2ch的“普通玩家”来说,《Fami通》说好,那大概就是好的。
所以第二天才是日本本土媒体集中发力的时间节点。
不过,就在日本媒体慢悠悠排版印刷的这段时间里,华夏的媒体却是热火朝天。
游戏盒子的速评在开服后六小时就发了出来。标题啊《高达战场DEMO试玩:可能是目前手感最好的机甲射击游戏》。
文章写得不长,核心观点有三个:第一,操作手感超出预期,重量感和机动性之间的平衡做得好;第二,TTK设计有新意,跟传统FPS拉开了差距;第三,内容太少,三张图不够看,BUG也不少,但框架是对的。
最终的结论是“如果正式版能把地图数量和垂直设计补上来,这游戏的上限会非常高。”
第1140章 发酵
游民星空的文章晚了两个小时,但角度不一样,他们做了一个横向对比,把《高达战场》和市面上现有的机甲类游戏放在一起聊。
《装甲核心5》、《机甲战士5》、《泰坦陨落2》,一个一个过。
就和这些游戏比起来,特别是最近大热的《泰坦陨落2》比起来,《高达战场》要更聚焦于机甲战斗本身。
相比起很多机甲游戏为了“节奏感”,采用各种办法去强化机甲的动作和玩法。
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