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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第969节

哪怕没有联机玩法,只要制作组更新勤快一些,也有很多人懒得去找更新包,更别提,很多从手游开始的新一代,找资源都不知道从什么地方找。

这就是生态。

养成消费习惯的前提,是要养成,因此要卖这个主机,就得体现出游戏机的优势,一方面这个优势是,掌机可以玩PC游戏,这个是很大的优势。

其次,就是新游戏。

说白了,PC掌机本身就是一个“PC游戏的便携化载体”,理论上你只要能跑PC游戏,就有内容。

可这个逻辑只能说服一部分人,说服不了所有人。

尤其是国内玩家。

你跟他说这台机器能玩《巫师3》,他说我电脑也能玩。

你说这台能玩《无限圣杯》,他说手机也能玩。

你说便携啊,随时随地,他说我躺床上玩手机不香吗。

所以,独占。

不是那种“只有我能玩”的霸道独占,而是“买了这台机器,你能获得一些别处没有的体验”。这个逻辑听着绕,但商业上其实很清晰。

独占不是惩罚没买的人,是奖励买了的人。

像这种游戏,不用太大体量,但又要能表现出掌机的优势。

最终楚晨的想法呢,是两步走,一步是从休闲市场做整合,就是将星辰Tap上,口碑好的游戏,做内容深化。

比如和掌机一起发布会的《糖豆人》,虽然不能做独占,但是可以做赠送的皮肤。

还比如《跳一跳》《人偶》之类的,不做独占游戏,但可以给一些独占的DLC内容。

特别是这个《人偶》当初大爆之后,很多人等着续作。

其次则是一些小项目,比如之前的《磁吸兄弟》也可以给一些独占DLC关卡。

当然,还有更重要的,就是独占游戏的思考。

这个游戏不能太大,因为太大的话,开发成本比较高,而且玩家容易反感,你做独占DLC没关系,但是游戏的话就有点那啥了。

但也不能太小,太小就起不到吸引玩家的作用,最好还得能联机。

说实话,楚晨第一时间想到的,就是“力压”《黑神话》,拿到2024TGA最佳游戏,被无数人追着骂的《宇宙机器人》

有一说一,这个游戏虽然被骂的狠,但是内核确实很不错。

而且这个游戏最大的亮点,就是游戏充分利用了PS5手柄的特性,讨厌的人,骂这煞笔游戏,就是一个大号的PS5手柄宣传片。

但..

这恰好就是星辰当下所需要的。

PS5手柄的自适应扳机,在其他游戏里顶多是“嗯,有点意思”

到了《宇宙机器人》里,扳机变成了弓弦的张力、弹簧拳套的蓄力、水面的阻力。

触觉反馈也不是简单震两下,走在沙地上和走在铁板上,手掌传来的触感是不一样的。

它让手柄从一个“操作工具”变成了“身体的延伸”

而且相比起Switch2上,一大堆变现展示掌机性能的4399小游戏,《宇宙机器人》的画质还是要高很多。

可玩性也要强的多的多。

这个思路,放在掌机上,一样成立。

掌机有什么?

有陀螺仪,有震动马达,有触控屏,有麦克风。

第1168章 彩蛋

这些东西每台掌机都有,但从来没有一个游戏把它们全部用到极致,毕竟做游戏的又不卖硬件,能兼容就可以了。

但,如果做一个专门为星核掌机设计的游戏,把这些硬件特性全部榨干...

那其实也是一个挺有趣的事情。

倾斜掌机走钢丝,对着麦克风吹气点燃火把,触控屏上画符咒解锁机关,震动反馈区分不同地面材质...

如果考虑到是演出为主的话,接下来题材其实也可以敲定。

星辰最大的优势在哪?

IP。

星辰手上的IP池子,放眼全球游戏公司也是第一梯队的。

首先就是星辰自己手里的一堆原创IP,终末战线,猫猫,还有一堆合作IP,FGO,东方幻想乡,高达..

还有一堆经典IP,仙剑,红警,英雄无敌...

想到这里,楚晨的脑子里开始成型了。

不做一个全新IP

做一个“星辰宇宙大乱炖”

“星辰宇宙大乱炖”这个说法不太好听,换个文雅点的叫法比如,星辰游乐场就不错。

这种IP大乱斗的游戏,说起来简单,做起来也没那么容易。

比较经典的IP融合游戏,可能就是任天堂了。

比如任天堂的《全明星大乱斗》就是标杆,把马里奥、林克、库巴扔一个锅里,打成一锅粥,卖得还贼好。

但《大乱斗》的成功,不是因为把角色凑一块就行了。

战斗本身也是很有趣的。

每个角色的手感,还原的也不错,当然楚晨不打算做格斗游戏。

那做什么?

楚晨靠在椅子上,把刚才的思路重新捋了一遍。

第一,这个游戏的首要目的是展示掌机硬件特性。陀螺仪、震动、触控屏、麦克风,这些东西得用上,而且要用得有道理。

第二,它得是一个让玩家拿到掌机之后,第一时间就想玩、也确实好玩的东西。不能是技术demo,得是正儿八经的商品。

第三,IP联动是亮点,但不能喧宾夺主。角色出场要有惊喜感,但不能为了塞角色把游戏结构搞乱。

三个条件卡在一起,能选的类型其实就不多了。

平台跳跃。

准确说,是3D平台动作冒险,《宇宙机器人》走的就是这条路。

索尼的那个小机器人,在PS5手柄的加持下,愣是把一个“技术演示”做成了年度最佳候选。

关键在于3D平台跳跃不需要复杂的养成系统,不需要大量文本叙事,甚至不需要太长的流程。

它的核心是手感,是关卡设计,是每一步操作带来的即时反馈。

这种正反馈来得其实很强,你往前跳,解开了谜题,就能看到新的风景,得到新的反馈。

想打这里,楚晨从抽屉里翻出一个本子,开始画。

他画得很粗糙,很快,白板上就画出了一个简单结构。

中央大厅是一艘小型飞船,名字叫“星核站”。玩家控制一个小机器人,别做成人形帅哥,也别做二次元美少女。

那太抢戏。

这种游戏的主角,得是一个能被各个IP接纳的角色。

Q版的小星星,表情靠像素点变化,受伤时脑袋冒乱码,捡到道具会弹出“加载快乐中”

“这个小星是星核掌机里的系统精灵?”

画完初稿,楚晨拿给宋月莹看了一眼。

“对。玩家第一次开机,它从系统里醒来,发现星核站的各个区域还没点亮,需要去不同IP世界收集‘星火’。”

“星火?”

“道具名可以再改。总之,每个区域对应一项硬件能力。”

至于小星星叫什么..倒是无所谓。

重要的是这个角色的定位:它是掌机的化身,是玩家手中这台机器的人格化。

它小、轻、灵活,没有武器,但能利用掌机的所有硬件功能来与世界互动。

比如,倾斜掌机,小星星会跟着重力方向滑动。

不是那种生硬的陀螺仪操作,而是角色本身的动画会配合倾斜角度做出反应。往左倾,它会伸手扶住帽子;大幅度倾斜,它直接一屁股坐地上滑出去。

对着麦克风吹气,场景里的蒲公英、灰尘、蜡烛火焰,都会有反应。

但这不只是视觉装饰,某些关卡里,你得吹灭特定的火把才能开路。

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