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美利坚:目标掀翻洛克菲勒 第278节

  明明拥有全球最顶尖的 3D游戏技术,在开发世嘉土星的时候,却偏偏把重点放在了 2D游戏上面,完全忽视了 3D游戏即将成为市场主流的发展趋势,和NEC一起犯了蠢。

  最后导致的结果就是,世嘉土星的 3D画面效果远远不如索尼随后推出的PS主机,可在价格上,两者却相差不大。

  这就使得世嘉土星在与 PS的竞争中毫无优势可言,几乎是被 PS按在地上摩擦,销量惨不忍睹。

  世嘉也因为世嘉土星的失败,陷入了巨额亏损的困境。

  但恩斯特只知道世嘉亏损严重,却没想到情况会这么糟糕,雷恩?鲁伊斯居然用濒临破产这个词来形容,看来世嘉现在的日子是真的不好过了。

  雷恩?鲁伊斯继续说道“其实早在去年,世嘉就已经意识到了自身的危机,开始积极寻找出路,当时还打算和万代公司进行合并,希望通过合并来缓解财务压力,实现资源整合,共同应对市场竞争。”

  “不过非常不巧的是,当时万代公司推出的电子鸡产品意外大卖,市场反响极好,万代见状,直接宣布延迟了与世嘉的合并计划,合并的事自然就被搁置了。”

  “在与万代的合并计划失败后,世嘉不得不重新寻找合作伙伴,最终选择了与微软合作,希望利用微软雄厚的资金实力,共同研发下一代游戏主机,这款新主机被命名为妖刀。”

  “但就我个人而言,我并不看好世嘉与微软的这次合作,我觉得他们很难取得成功。”

  “哦?”恩斯特听到这话,脸上露出意外的神情“世嘉在游戏主机研发方面拥有深厚的技术积累,微软又有着强大的资金支持,按照常理来说,这应该是一次被行业内普遍看好的合作才对呀?你为什么不看好呢?”

  雷恩?鲁伊斯耐心解释道“首先,最关键的一点就是,世嘉和微软这两家公司都有自己的野心和打算,谁也不愿意在合作中处于被动地位。”

  “微软之所以选择与世嘉合作,很明显是想借助这次合作,学习世嘉在游戏主机研发和游戏产业运营方面的核心技术和经验,说白了就是偷师学艺。而世嘉也不是傻子,自然明白微软的真实意图,所以在合作过程中,肯定不会轻易把自己的看家本领拿出来分享。在这种相互提防、各怀心思的情况下,他们合作研发的新一代主机,怎么可能会有出色的表现,又怎么可能在市场上取得火爆的销量呢?”

  “其次,就是游戏内容方面的问题。”雷恩?鲁伊斯继续分析“这几年世嘉在与索尼的竞争中一直处于劣势,被索尼死死压制,这直接导致日本很多知名的游戏制作商纷纷选择站队索尼,与索尼建立紧密的合作关系。”

  “日本游戏市场上的两大顶级游戏 IP《最终幻想》和《勇者斗恶龙》,都选择在索尼的 PS主机上发布独家游戏。要知道优质的游戏内容可是吸引消费者购买游戏主机的关键因素,没有了这些顶级游戏 IP的支持,缺乏优秀的游戏内容,消费者又怎么会愿意购买世嘉的游戏主机呢?”

  他叹了口气“除非世嘉能够推出一款具有跨时代意义、在技术和内容上都能彻底颠覆现有市场格局的产品,才有可能扭转当前的不利局面。”

  “但从目前的情况来看,世嘉根本没有这样的实力和能力,想要推出这样的产品,简直是天方夜谭。”

  “所以,你的意思是世嘉现在正在对外出售自己的业务吗?”恩斯特抓住重点,急忙问道。

  “那倒没有。”雷恩?鲁伊斯摇了摇头,这个回答让恩斯特的眉头不由得皱了起来,脸上充满了疑惑。

  雷恩?鲁伊斯没有让恩斯特疑惑太久,没等恩斯特再次开口询问,就主动解释道“其实,我根本就没打算通过与世嘉的董事会进行谈判来达成这场收购,那样的方式不仅流程繁琐,而且成功的概率也很低。”

  “就像你说的,现在游戏市场非常多多的火爆,世嘉的管理层也不会允许我们收购的,即便是殊死一搏它们也会试一下。大不了就摒弃硬件业务,专攻游戏内容业务罢了。”

  “所以我的计划是通过收购 CSK集团手中持有的世嘉股份,从而实现入主世嘉的目的,这样一来,就能绕开世嘉内部的层层阻碍,更高效地完成收购。”

  正好在这个时候,恩斯特也看到了资料中关于 CSK集团的相关内容,对世嘉现在的股权分布情况有了清晰的了解。

  资料显示,世嘉历史上经历过多次股权变更,最早的一次易主发生在 1969年,当时美国海湾与西方工业集团收购了世嘉。

  到了 1984年,美国海湾与西方工业集团因为战略调整,决定出售世嘉。

  日本 CSK集团抓住这个机会,出资 90亿日元收购了世嘉约 30%的股份,也就是从这个时候开始,世嘉正式成为一家日本本土企业,开启了在日本市场的全新发展阶段。

  虽然从实际运营情况来看,CSK集团对世嘉的日常管理参与度并不高,更多的是作为投资方享受收益,但不可否认的是,CSK集团是世嘉真正意义上的大股东。

  单从持股比例来看,CSK集团 30%的股份,与排名第二的大股东仅 4.31%的股份相比,差距巨大,在世嘉的重大决策中可以拥有巨大的话语权。

  “CSK集团因为世嘉土星的失败,现在已经有了放弃世嘉这部分业务的打算,不再想在游戏产业继续投入资金。但即便如此,CSK集团在我们接触后却狮子大开口,要价非常高。”

  恩斯特在资料中也看到了相关的价格信息,CSK集团为这30%的股份,要价高达11.4亿美元。

  收购 NEC整个游戏主机业务也才只需 1.8亿美元,而世嘉 30%的股份就要 11.4亿美元,两者之间的差距可不小。

  不过话又说回来,如果收购成功后,能够凭借跃动游戏公司的实力和投入,帮助世嘉恢复过去在游戏主机市场的辉煌地位,重新成为行业内的领军企业,那么这 11.4亿美元的投资,怎么看都是一笔超值的买卖,未来带来的收益绝对会远超现在的投入。

  看看行业老大任天堂就知道了,市值已经快接近三百亿美元了,是全球游戏产业最高的公司。

  而世嘉这几年虽然发展不顺,负债累累,但不过是任天堂十分之一的市值,也有点说不过去了。

  在详细了解了雷恩?鲁伊斯的计划后,恩斯特并没有急于发表自己的看法,也没有对计划提出任何修改意见或进行干涉。

  他心里十分清楚,雷恩?鲁伊斯在游戏领域拥有多年的从业经验,对行业发展趋势、市场动态以及企业运营管理等方面的了解,都远比自己深入和专业。

  在这种情况下,自己根本无法给出有建设性的意见。

  专业的事情就应该交给专业的人去做,既然选择了信任雷恩?鲁伊斯,就应该给予他充分的自主权,做到用人不疑,疑人不用。

第337章 万众期待的财报

  美利坚企业的一季度财报都是在四月份公布,每逢这个月份,各大企业便如同遵守生物钟般,陆续揭开一季度财报的神秘面纱,向市场交出过去三个月的经营答卷。

  金融从业者们早已习惯在四月的晨光里,捧着咖啡研读财报数据,媒体记者们也磨拳擦掌,准备从枯燥的数字中挖掘出牵动市场神经的重磅新闻。

  然而在今年的四月财报季里,跃动游戏公司绝对是那个特立独行的村子存在。

  因为它将上市敲钟的日子定在了5月3号,所以整个四月份,所有财经媒体、科技媒体甚至娱乐媒体的目光,都像聚光灯一样牢牢锁定在这家游戏公司身上,都想知道跃动游戏的一季度财报,到底能不能给大家带来意外。

  在此之前跃动游戏递交IPO申请时,其高估值就已经在市场上吵得沸沸扬扬。

  当时支持派认为跃动游戏在游戏研发和平台运营上有独特优势,高估值是对其未来潜力的认可。

  反对派则觉得这家公司还没经过市场长时间的充分检验,高估存在风险。

  而一季度财报,恰好是检验这份高估值是否名正言顺的关键凭证。

  如果财报数据亮眼,能达到市场预期的增长,那之前的争议自然会不攻自破。

  可要是数据拉胯,达不到预期,那估值泡沫破裂的质疑声恐怕会瞬间将跃动游戏淹没。

  时间一天天过去,四月的日历被一页页撕下,华尔街的时钟滴答作响,各大科技公司、娱乐公司、金融企业纷纷晒出自己的一季度财报,有的交出了超预期的亮眼成绩,股价顺势上涨,有的则差强人意,引发了投资者的小幅恐慌。

  可就在这一片财报潮中,跃动游戏公司却迟迟没有任何动静。

  既没有发布财报预告,也没有对外解释原因,这种沉默让各种猜测声就像雨后春笋般冒了出来,在媒体圈和投资圈里蔓延开来。

  有媒体在报道中旁敲侧击“难道跃动游戏的一季度财报没有达到预期,所以才选择拖延,不敢公布?”

  这种猜测并非空穴来风,毕竟在资本市场上,财报公布慢的企业往往都是业绩不佳型。

  还有些财经评论员在节目里半开玩笑半认真地说“俗话说得好,是骡子是马,拉出来溜溜就知道了。可跃动游戏倒好,现在连溜一圈的勇气都没有,该不会是头驴吧?还是个瘸腿的。”

  这话虽然带着调侃,却也说出了不少投资者的心声,甚至那些在跃动游戏公司路演时积极认购的机构投资者,此刻也开始有些摇摆不定。

  路演时,跃动游戏的团队把公司的未来蓝图描绘得天花乱坠,让不少机构心动不已,纷纷掏出真金白银认购股份。

  可如今财报迟迟不公布,难道跃动游戏的一季度报表真的太拉胯,所以才不敢公布?

  可躲着终究不是办法呀,丑媳妇早晚要见公婆的,不管财报数据是好是坏,跃动游戏总有一天要把它摆到台面上。

  更何况,距离 5月 3号的敲钟日越来越近,在这个节骨眼上,财报的重要性更是被放大了无数倍,直接影响到上市后的股价表现。

  如果一直拖着不公布,只会让市场的负面情绪不断累积,到最后可能会引发更严重的后果。

  就在外界的猜测和质疑声达到顶峰,几乎所有人都以为跃动游戏要翻车的时候。

  4月23号,万众期待的跃动游戏公司一季度财务报表,终于在众人的翘首以盼中正式公布。

  而这份财报一出炉,就像一颗重磅炸弹,在整个美利坚的资本市场和游戏行业里炸开了锅,瞬间把之前所有的质疑和猜测都炸得烟消云散,媒体们更是彻底疯了,纷纷用最大的版面、最醒目的标题报道这一重磅消息。

  《洛杉矶时报》的电子版第一时间更新,一个硕大的置顶标题赫然在目——《4.62亿营收背后,跃动改写游戏产业》。

  “4.62亿美元的一季度总营收、1.83亿美元平台业务收入、2.42亿美元游戏业务收入。这组数据不仅远远超出了市场此前的预期,甚至用惊骇二字来形容都毫不夸张。”

  “这不是简单的数字增长,而是产业模式的颠覆。”高盛行业分析师马克?斯坦因在接受《洛杉矶时报》采访时,毫不掩饰自己对跃动游戏的赞赏。

  他进一步分析指出,跃动游戏的平台收入占比达到了42%,相比之前增长了近十倍,这一数据背后,是跃动游戏对传统游戏渠道营销模式的彻底改变。

  在当前的游戏市场上,索尼 PS一直以硬件销售为主导,靠着高性能的游戏主机吸引玩家。

  任天堂则坚守卡带生态,用独特的游戏卡带和自主游戏维持着自己的用户群体。

  而跃动游戏却另辟蹊径,通过互联网+在线服务的组合拳,构建起了一个覆盖了 68款游戏,用户日均在线时长达到 4.2小时的庞大且活跃的用户生态。

  尤其是跃动游戏与任天堂的合作,不仅为双方带来了巨额的收益增长,更让整个游戏行业都不得不重新审视跃动游戏平台的重要性。

  在此之前,几乎所有人都觉得跃动游戏平台不过是跃动游戏公司为了统一自家游戏账号而推出的的工具,没什么特别的价值。

  可现在,随着财报数据的公布,跃动游戏平台这明显是在革所有宣发和渠道商的命啊。

  按照这个趋势发展下去,未来一定会有大量的游戏厂商选择抱跃动的大腿,把自家的游戏搬到跃动游戏平台上。

  毕竟跃动游戏平台已经展现出了强大的用户吸引力和商业潜力,对于游戏厂商来说,入驻这样的平台,就意味着能接触到更多的潜在玩家,获得更多的收益。

  而随着越来越多游戏厂商的加入,跃动游戏平台的内容会更加丰富,进而吸引更多玩家入驻,这样一来,跃动游戏就能更加牢牢地锁定住网络游戏用户。

  这就像是一个完美的良性循环,平台越做越大,用户越来越多,厂商越来越愿意合作,而跃动游戏公司,也将在这个循环中逐渐掌握网络游戏领域的话语权,甚至有望统治整个网络游戏领域。

  《GamePro》杂志作为游戏行业的权威媒体,也对跃动游戏的财报给出了极高的评价,其评论文章中写道“跃动正在进行游戏产业的第三次浪潮。”

  “跃动游戏的财报,不仅是公司自身发展的里程碑,更是游戏产业正式进入在线生态时代的宣言书。”

  “1977年,雅达利 2600的出现开启了主机时代,让游戏从简单的街机走向了家庭;1985年,任天堂红白机重建了当时混乱的游戏行业秩序,推动行业进入了新的发展阶段;而今天,跃动游戏正以平台化思维,推动游戏产业迎来第三次浪潮。”

  “这第三次浪潮的核心,在于对玩家-开发者-平台三者关系的重构。在传统的游戏模式中,玩家始终处于被动地位,只能接受硬件厂商提供的游戏,没有太多的选择空间。如果想玩某款游戏,就必须购买对应的游戏主机或者游戏卡带,一旦硬件设备更新换代,很多新出的游戏可能就无法再支持。”

  “而开发者则受制于发行渠道和分成比例,很多时候,开发者辛辛苦苦研发出一款好游戏,却要把大部分收益分给发行商和硬件厂商,自己只能拿到很少的一部分,还要受到各种不平等的条约约束,这严重打击了开发者的积极性。”

  “而跃动游戏恰恰解决了这个行业痛点。对于玩家来说,未来不用再被动接受厂商提供的游戏,而是可以在跃动平台上自由选择任何自己想要畅玩的游戏,也不用再为了某款游戏特意购买硬件设备。”

  “对于开发者来说,也不用再受到发行渠道的压迫,因为所有开发者在跃动游戏平台上的费用都是一视同仁的,不存在区别对待的情况。开发者只需要专注于游戏研发,把游戏品质做好,就能通过平台获得合理的收益,这无疑极大地激发了开发者的创新热情。”

  “根据我们得到的内部数据显示,跃动游戏平台的注册用户已经突破了八百万玩家。按照这个增长速度,今年随着更多优质游戏的登录,平台用户很可能实现翻倍。”

  “就是这样一个未来可期、增长迅速的用户市场,让玩家、平台和开发者三方都能从中受益,构架起了一个三方共赢的生态体系。”

  相比于对跃动游戏本身业务和行业影响的报道,更多的媒体似乎更关心跃动游戏公司的市值问题。

  距离跃动游戏公司 5月 3号敲钟上市的日子,满打满算也就只有十天时间了。在这个关键节点,这份足以让所有人都无法置信的亮眼财报出炉,无疑会给跃动游戏的市值带来巨大的推动作用。

  大家都在好奇,跃动游戏公司的市值,究竟会被推到何种不可想象的地步?

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