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美利坚:游戏制作教父 第754节

  天然就带有强烈的叛逆属性。

  如果玩家不能按照自己想要的路线自由活动,而是只能跟着游戏设定的程序一步步走。

  那根本算不上跑酷。

  对于这一点来说,开放世界似乎是一个无论如何都绕不开的必须条件。

  但……真的绕不开吗?

  “我们做‘开放式线性游戏’,不设计任何限制玩家移动的空气墙,也没有强制的路线引导。”

  “那……不就是开放世界?”

  没有限制,自由活动……

  这不还是左脑搏击右脑?

  “NO NO NO!山姆,你是做过关卡设计的,我相信你一定能明白我的意思。”

  林立新哈哈一笑。

  一款优秀的电子游戏,从来都不会靠强制的要求去约束玩家。

  哪怕是在《超马》里,也有角色出生位置和金币的设计来进行视觉引导。

  九成九的玩家在第一次接触《超马》时,都会下意识地向前,也就是向着右侧移动。

  只有少数现代习惯了寻找彩蛋的玩家,才会向左走。

  明明一切都是设计师设计好的,但玩家却感觉这都是自己的决定。

  “只要掌握了这一点,山姆,你就明白我的意思了。”

  “引导式自由……?啊,你是说……”

  山姆若有所思地点点头。

  他曾不止一次地参与到游戏的关卡设计中去,对于这方面,林立新没少给他开小灶偷偷补习。

  自己的确是深谙此道。

  “让玩家始终保持那种拥有选择的感觉,但通过引导,让他们的直觉把他们带到我们设计好的路线上,而不是空气墙?”

  它的核心思想其实非常简单:堵不如疏。

  这是非常考验关卡设计师能耐的高招。

  稍有不慎,就会闹出一连串的笑话。

  但若是成功了……

  这会是游戏史上最惊艳的心理学魔术之一。

  明明玩家一直在自由探索,一举一动都是出自自己本心。

  但却每一步都在设计师的控制之中。

  “正是如此。”

  对山姆的机灵,林立新显得很是满意。

  他重新面向计划板,在原本划掉的【开放世界】下补充了几条。

  【开放空间】【视觉引导】【引导式自由】。

  “你们去过迪士尼乐园吗?”

  “当然。”

  世界首家迪士尼乐园,就在加利福尼亚的阿纳海姆。

  整整70多万平方米,耗资千万美元的超级游乐园。

  从1955年的夏天至今,始终都是赴美旅游的必玩项目。

  其中的游客甚至不乏各国的总统。

  “我们要做的就是一座‘迪士尼公园’。”

  “……”

  闻言,山姆没有继续追问。

  因为他已经听明白了林立新到底是什么意思。

  这事实上是个超级形象的比喻。

  在迪士尼乐园里,看似游客可以自由地在园内探索,选择自己心仪的项目排队。

  但实际上游客的动线早就已经被设计师规划好了。

  绝大部分人事实上都在跟着设计师为他们准备好的路线行动着。

  在设计师准备的拍照点拍着照。

  “但这还不够。”

  林立新板正了表情。

  简单估算一下,假设原本的开放世界下他们需要做一千栋楼来组成地图。

  在引导式开放下,一个投币周期内大概也仍然需要数十栋来支撑起环境。

  尽管通过遮挡剔除和天空盒等他们过去在《极品飞车》和《战地》中用过的优化技术,这个数字还能再少一些。

  但渲染几栋楼,仍然是巨大的性能开支。

  对《镜之边缘》诞生的那个时代来说,不管是Xbox360还是PC,普遍的性能也都不算太强。

  为了解决这个问题,DICE找到了一条完美的路。

  “我们做‘乌托邦’世界观,近未来风格的世界。”

  除了科幻片里那种花里胡哨的艺术风格外,还有另一条艺术化的道路,同样非常有‘现代感’。

  包豪斯风格。

  包豪斯风格强调简单立体主义和几何造型,主张简洁理性,实用主义。

  而对于这类风格……事实上林立新的朋友圈里还真有一位专家。

  “Better call Saul!”

  索尔��巴斯,一位了不起的艺术大师,也是动态图形设计之父。

  过去双方曾在《啪嗒砰》项目中合作过。

  后来也为GAMENOVA的部分Logo设计业务担任过顾问,还算是个关系不错的朋友。

  由他来担任艺术指导,非常适合这次的项目。

  ……

  《镜之边缘》的艺术风格到底是怎么来的,DICE没有对外公布过。

  但结合当年的硬件条件来看,搞不好它其实是跟硬件的双向奔赴。

  对于一款自由的‘跑酷游戏’来说,《镜之边缘》比起当时的一众游戏来说有个最夸张的特点。

  视野远的吓人。

  玩家站在楼顶上,可以轻松看到上千米外的城市。

  但那年的硬件条件绝对不可能带的动这种需求。

  不知道是不是为了优化这一点,DICE选择以‘乌托邦式未来都市’的风格来设计地图。

  大量简洁明快的线条和幕墙,横平竖直的几何体楼房,大幅降低了渲染开销。

  原本复杂的多面模型,在这样的风格下甚至可以直接用一个糊了贴图的立方体来代替。

  就连复杂的材质贴图和也可以一并省略去。

  整个城市几乎是清一色的白色。

  没有复杂的多层贴图,没有格外消耗显存的贴图。

  很多地方甚至直接采用纯色配合光照来应付。

  这就是它的高明之处了。

  在渲染开销疯狂降低的同时,还为玩家们打造了一幅幻想中的未来城市的样子。

  干净整洁,和谐统一,简洁明快……

  这就是优化的至高奥义。

  明明是在给自己省事,玩家偏偏还高兴得不得了。

  少即是多!

  大人,堆料为王的绿皮时代已经结束了!

第608章 现代化的艺术团队

  【ART DIRECTOR】(艺术总监)

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