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美利坚:游戏制作教父 第781节

  “那么?”

  “拆动画和战役,盟军版包含盟军线的所有剧情动画和战役关卡,赤红版同理。但多人模式、遭遇战,可选阵营和游戏玩法本身的内容,不会有任何区别。”

  林立新解释道。

  “所以……是视角的区别?”

  “没错,不仅如此,依靠NX的持久化缓存能力,我们还能够让两张盘的存档数据共享,可以无感换盘。”

  这才是这次新方案的关键核心。

  理论上来说,玩家完全可以将一张盘直接打通,再根据自己的体验主观决定还要不要补齐另一张。

  而哪怕仅购买了一张,也不会影响任何游戏主体内容。

  当然剧情战役肯定是玩不到的。

  与其说是买游戏,更像是……买电影票。

  “同一款游戏,两个版本,两部电影。对竞技玩家们来说,买哪个都无所谓,对剧情党,他们也可以先流畅完整地体验完自己感兴趣的那一条线。”

  每一张盘都包含完整的剧情战役,不会出现玩到一半需要换盘的情况,更不会有想体验完整剧情还得多买一套的情况。

  因为剧情本质是同一个剧情,只不过视角不同而已。

  想要用盟军盘玩毛子阵营打对战?当然没问题。

  好吧,其实除了这方面的原因之外,双版本显然还有另一个显而易见的好处。

  多赚钱!

  只要剧情和专属战役足够吸引人,足够过瘾,总会有人愿意买单的。

  而这方面……它背靠的可是好莱坞。

  就凭林立新和卢卡斯手里的这一堆人脉,以及汉斯季默工作室的顶尖音响效果。

  只要能有个好的本子,随随便便就能拍出一部史诗级的战争大片。

  西木暴雪这边要做的仅仅是跟编剧互相合作,辅助剧情设计和战役设计就够了。

  “就像是资料片!”

  “差不多就是那个意思,只不过咱们可以做的更好。”

  林立新点点头。

  这套方案在容量优化上有个非常夸张的优势。

  按照原本双方都塞在一张盘里的情况,战役和动画会占用大量的资源,挤占其他部分。

  但现在,仅仅是拆分成两部分,这容量便能减少将近一半。

  大量战役限定的单位、建筑和贴图都可以被反复复用,不需要成为一次性的资源,用完也存在那里浪费空间。

  东欧有东欧的地貌,西欧有西欧的地貌。

  一来一回,又能省出不少容量。

  而这部节约出来的容量,完全可以在游戏里塞更多的战役关卡,甚至是塞更多播片,更多的配乐。

  堆料谁都会。

  但怎么堆的漂亮堆的好看,那就是个技术活了。

  这就是一张……巨大的美式披萨。

  过硬的底层玩法核心就是它那厚实的饼皮,而剧情和战役关卡则是上面丰厚的配料。

  它或许不会像那种做减法做的很精巧的现代作品那样精巧漂亮,但绝对量大管饱。

  “你们跟大卫他们不同,麦克,学会做加法才是你们要走的路线。”

  不同的工作室,有完全不同的倾向,自然也会有截然不同的特色。

  GAMENOVA主打旗舰巨作,只要足够酷炫足够好玩就够了。

  动视则是要负责接过那些如今的GAMENOVA不方便做的‘小作品’。

  卢卡斯艺术则是接盘冒险游戏路线。

  牛蛙工作室做模拟类游戏。

  而暴雪,或者说是暴雪+西木,他们要做的,就是加法。

  不管是《暗黑破坏神》还是《命令与征服》,亦或是未来一定会诞生的那宏伟的艾泽拉斯。

  足够大的体量永远都不会出错。

  定下了这个大方针,看似整个项目的结构都完全改变了,但其实工作量并没有什么变化。

  说是双版本,本质上完全还是同一款游戏,只不过是剧情文件和战役文件这些东西不同。

  而这些本就是由开发工具编译生成出来的,他们甚至连多余的新工具都不需要写。

  唯一需要专门客制化设计的,大概就是为双版本准备不同的主界面UI。

  ……

  “林,我们联系了克里斯托弗先生,打算在引擎里内置一个简单的物理引擎。”

  暴雪这边,麦克跟林立新解释道,给他说明着引擎升级的工作。

  “哈?为什么?”

  林立新一愣,不知道他这是什么意思。

  “呃?你不是说需要比《C&C》时更完整的空军系统吗?考虑到双方的直升机和近地支援机这些单位,肯定要有一个专门的模拟比较好吧?”

  《命令与征服》用的引擎是暴雪这边自己搓的。

  完全客制化的版本,专用于RTS游戏的引擎。

  核心功能就是多单位的流场寻路以及2.5D像素瓦片地图。

  用完全2D化的像素瓦片来构建出看起来有高低差的伪3D世界技术。

  搭配流场寻路高性能的大战场多单位寻路,这些才是RTS游戏酣畅淋漓的大军团作战的关键。

  但它也并非完美的。

  至少在3D这方面,实在是难用的要命。

  因为它本质还是个2D世界的关系,一旦涉及到3D空间变化,便需要大量的计算参与。

  “��,我以为什么呢,这种事用咱们原来的老引擎就够了。”

  林立新摆摆手,一屁股给麦克怼到一边去,抄起键盘来随手写了几行。

  随后运行测试,一架小飞机的静态贴图便从地面上凭空飞了起来,还在地图里开始盘旋。

  转了两圈后,又稳稳地落回原地。

  “?”

  这算什么?

  林刚才干什么了?

  麦克挠了挠头,忽然觉得自己可能需要把现在的模块推倒重来了。

  “如无必要勿增实体,能简单的做,就不要把它变得复杂。”

  林立新解释了一句。

  麦克的思路也不能说有错。

  加入更多的引擎功能,的确能让它更加灵活。

  但问题是……红警真的需要吗?

  “你想要的是让飞机飞起来没错吧?按照直觉来看,我们肯定要为引擎引入一个新的高度轴来做到这一点。”

  这种修改,无异于是直接大改了底层。

  让原本2.5D的伪3D引擎真正拥有了处理3D空间的能力。

  GAMENOVA能做到,暴雪他们花点时间也能做到。

  “这没有什么意义,麦克,如果你想要让飞机飞起来,只需要把它贴图的y轴拉高就够了。”

  林立新说着,直接操作着让飞机上移了几个单位。

  “哎?Fuck,原来这么简单!”

  一个简单的位移。

  飞机的实体仍然还在那个坐标里,但它的贴图被向上偏移了几格。

  在视觉效果上来看,就像是它忽然拔地而起了似的。

  “在地面上加点阴影,麦克,我们要做的不是让飞机飞起来,而是让玩家以为飞机飞起来了。”

  任何物理属性的加入、更多轴向空间的引入,都是一种对性能的浪费。

  他们本就不是要做一款完全拟真现实的超级战略模拟游戏。

  这是一款RTS,不是战地的续作。

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