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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1178节

  他坐在自己的办公室里,看着屏幕上不断滚动的论坛帖子,额头上的汗就没停过。

  今年的48小时游戏大赛,他本来是想玩点花的。

  毕竟口罩当下,重心除了传统的比赛之外,娱乐接力赛才是这次宣发的重点,这样一来,娱乐性更强,戏剧冲突也多。

  上一个人留个烂摊子,下一个人怎么救场,光是想想就很有效果。

  而且对参赛者来说,压力也小了很多。

  这个方案,楚晨当时也是点头同意了的。

  可现在..

  刘霄看着屏幕上那个播放量已经破了百万的视频帖子标题。【大胆预测,楚晨今年会把什么游戏类型缝进48小时?】,他感觉自己的血压在往上冒。

  玩家们根本不关心什么接力赛。

  他们只想看楚晨。

  只想看楚晨在48小时的极限条件下,又能掏出个什么惊世骇俗的玩意儿。

  从《亚当的世界》到《英雄之旅》,这个期待值是一直再提升的,甚至已经成了玩家心中默认的保留节目。

  要是今年这个节目没了,换成了一群人闹哄哄的接力赛,观众能把直播间给喷炸了。

  刘霄越想越觉得后背发凉。

  这事,必须得跟元瑶姐汇报一下,万一真搞砸了,这个锅他可背不动。

第1429章 下一个是什么?

  《英雄之旅》的热度确实超出了很多人的想象。

  不光是国内。

  游戏上线之后,在世界范围内影响力都很大。

  比如日本Fami通,直接给了40分的满分。

  这其中,显然是有星辰游戏在日本影响力的人情分,毕竟《FGO》《东方幻想世界》这些游戏让楚晨在日本,甚至都叫游戏之神了。

  那你不给个满分说得过去吗?

  当然,这个分也不仅仅是人情分。

  就像编辑在最后写了一句话:“这不是一款游戏,这是一封写给游戏史的情书。如果你玩过FC时代到PS2时代的所有经典类型,你会在这款游戏里找到太多熟悉的影子。”

  日本玩家对这种相对传统RPG的叙事,接受度极高。

  底下回帖里不少人都提到了自己小时候玩游戏的感觉。

  这种情绪,也是一种评分的加成。

  此外,就像2013年从Ludum Dare独立游戏开发大赛脱颖而出的《进化之地》,这个游戏之所以能成功。

  就是“用游戏讲述游戏的发展史”。

  一开始,你面对的是极其简陋、没有声音的黑白像素画面,但随着你不断开启宝箱,游戏会逐步解锁色彩、音效、背景音乐、存档功能。

  战斗系统也会从回合制演变为实时动作,画面更是会从早期的 2D像素一路进化到全 3D高清建模。

  游戏致敬了《塞尔达传说》、《最终幻想》等一系列经典游戏..

  相比起《进化之地》,《英雄之旅》明显要更“好玩”一些,这些玩法的转变不仅是为了炫技,也是贴合游戏设定。

  但某种程度上,确实也可以算是一种致敬。

  除了日本,《英雄之旅》在韩国的热度也挺高,韩国最大的游戏媒体Inven,发了一篇长文分析,核心观点只有一个:装备可视化系统的商业潜力。

  并且认为,这一系统,很可能会在星辰韩国工作室的旗舰作品也就是《命运之门》中得以应用。

  特别是装备检视这个环节,不止是枪械,其实MMOPRG的玩家对于检视装备的需求也是有的。

  以此为基点,大幅的称赞楚晨对这个游戏类型的创新。

  至于欧美。

  欧美玩家的关注点,和亚洲完全不一样。

  大部分媒体主要还是聚焦游戏,而非楚晨这个人,IGN给了8分,评语里提到最多的词是“创意”

  GameSpot给了8.5

  不过要说讨论热度高的,还不是这些传统媒体的报道。

  而是Reddit的gaming板块,有个帖子标题是:“这游戏每40分钟就换一次玩法,但神奇的是,它居然真的行得通”

  帖子下面两千多条回复,讨论最激烈的是两个话题。

  第一个,是有人做了个表格,列出了《英雄之旅》每一章对应的经典游戏类型,以及可能致敬的具体作品。

  第二个话题更有意思。

  有个ID叫“GameDesignNerd”的用户,发了一段很长的分析,核心论点是:《英雄之旅》的设计哲学,本质上是对“游戏类型”这个概念的解构。

  他写道:“我们一直在用类型来定义游戏。这是RPG,这是FPS,这是策略。但《英雄之旅》在说,类型只是工具,故事才是目的。”

  “当英雄需要探索时,游戏变成了大地图策略。当英雄需要战斗时,游戏变成了ARPG。当英雄需要思考时,游戏变成了战棋。类型服务于叙事,而不是叙事服务于类型。”

  当然,也不全是夸的。

  也有媒体认为“《英雄之旅》很好,但每个类型的深度都只有一小时,这够吗?”

  文章的意思很明确。

  每种玩法都只是浅尝辄止,很多章节也就二三十分钟就结束了,战棋那一章也是,如果把任何一个章节单独拿出来做成完整游戏,都不够格。

  玩家之所以觉得好玩,只是因为游戏把每个类型好玩的部分堆叠到了开头。

  你比如,刷刷刷的哪一章,你要是玩到后面,其实就没什么意思了,因为再也刷不出新的装备。

  因此《英雄之旅》实际上还是在取巧。

  这个批评,客观吗?

  客观。

  但好像没那么客观。

  这就好像你到了自助餐,给了差评,差评的原因是菜太多...

  由于被一堆人喷了。

  Kotaku的编辑后来在推特上追加了一句:“其实我挺喜欢这游戏的,只是觉得它的深度还可以再挖掘一下,所以才打了7分。”

  但没人在意他的澄清了。

  互联网就是这样。

  这些海外的讨论,传回国内之后,又引发了新一轮的讨论。

  大量海外玩家玩《英雄之旅》的反应被剪辑回了国内,这在当下,其实已经不那么常见了。

  因为海外玩家的反应的视频太多了。

  不过这一次,热度倒是不错,主要是《英雄之旅》这个游戏,确实很适合反应,每次的变化,最后的轮回。

  确实有点意思。

  这些视频下面的热门评论也很有趣。

  什么“日本人哭了,韩国人慌了,美国人懵了,只有华夏人..又开始骂楚晨老贼了。”

  “笑死,全世界都在分析游戏设计理念,只有我们在催第三届48小时。”

  “别慌,他们等几天也会催的。”

  诶..你别说。

  这话,还真是一语成谶。

  随着《英雄之旅》本身热度暴涨,很快,玩家们就不满足于讨论《英雄之旅》本身了,他们想知道的是下一个。

  下一个是什么。

  楚晨在第三届48小时游戏大赛上,又要整什么活。

  ~~~

  好在,星辰市场部也没让这份狂热发酵太久。

  当天晚上八点,星辰游戏官方账号,准时发布了第三届48小时游戏制作大赛的宣传视频。

  视频的节奏很快。

  开头就是前两届比赛的精彩集锦,各种开发者抓耳挠腮的画面快速闪过,配上激昂的背景音乐,瞬间就把那种紧张又热血的氛围给烘托了起来。

  紧接着,画面一黑,音乐一停。

  几个白色的大字砸在屏幕中央。

  【2020年,他们来了。】

  下一秒,一个个如雷贯耳的名字,伴随着极具代表性的LOGO,接连不断地跳了出来。

  CDPR、顽皮狗、育碧、卡普空、科乐美、游戏科学……

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