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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1179节

第1430章 内幕

  每一个名字出现,视频的弹幕和各个平台的评论区都要炸开一波。

  基本上,除了跟星辰关系一直有点微妙的微软和EA,还有自成一派、谁也不带的暴雪,全球游戏行业里叫得上名号的大厂,几乎都派了代表队过来。

  这阵容,比去年还要豪华得多。

  之所以能凑齐这么多队伍,也是因为去年,大家都吃到了不少的红利。

  用星辰的平台宣发自己的游戏,这确实还是很爽的。

  特别是这些宣发能覆盖华夏玩家,仅这一点,就已经很吸引人了。

  很多工作室在去年参加了星辰的48小时制作都明显感觉到了自己的作品在华夏的讨论度变高了。

  这些讨论,很显然对游戏的发售是加分项。

  ~~~

  不过,这些事情对布鲁斯��斯特拉利来说,都不重要。

  重要的是。

  他要在这次48小时制作大赛上,正式亮相。

  以全新的游戏工作室的身份,再次出现在游戏行业面前。

  那,这个时候肯定就有小朋友要问了。

  布鲁斯��斯特拉利是谁?

  嗯,介绍一下吧。

  布鲁斯��斯特拉利,最被玩家熟知的身份,是前顽皮狗工作室的核心成员,以及《最后生还者》和《神秘海域》系列巅峰之作的游戏总监。

  在顽皮狗工作了18年。

  18年。

  这个数字放在任何行业里都不短,放在游戏行业里就更离谱了。

  因为游戏行业的人员流动率高得出奇,能在一家工作室待满五年就算老员工了,十年以上的基本算元老。

  18年,几乎可以说,他是伴随着顽皮狗一起成长起来的。

  斯特拉利最初是以美术师的身份加入,参与了《古惑狼赛车》和《杰克与达斯特》系列的制作。后来一路往上走,先后担任了《神秘海域2》、《最后生还者》以及《神秘海域4》的游戏总监。

  特别是《最后生还者》。

  开发这个项目的时候,斯特拉利和尼尔��德鲁克曼组成了业内有名的“黄金搭档”。

  两个人共同奠定了情感叙事加沉浸式生存玩法。

  这部作品,让顽皮狗从“做动作冒险很强的工作室”,变成了“做叙事游戏最强的工作室之一”。

  可以说,斯特拉利功不可没。

  2017年,他从顽皮狗离职了。

  原因很多,工作室内部的竞争,外部的压力,对高层的不满..

  总之,他离职了..

  离职之后,他休息了将近两年。

  2019年,他成立了自己的个人游戏工作室。

  这种级别的行业名人,不缺钱,也不缺人脉。资本找上门来的速度快得离谱,投资人排着队要给他塞钱。

  但问题是..

  工作室成立之后,斯特拉利发现,个人工作室和他之前待的大型工作室,完全是两码事。

  引擎不可能再用顽皮狗那套内部开发的东西了,得从头搭。

  人员架构也是个大问题,从零开始组建团队,和在一个已经成熟的团队里做总监,难度差了十倍都不止。

  项目推进得特别慢。

  更要命的是这几年的行业风气。

  一批从大团队出来的总监、制作人,带着光环成立独立工作室,拿到投资之后呢?

  有的人确实在认真做事。

  但也有相当一部分人,拿了钱,磨了几年,项目黄了,再换个壳接着融资。

  这种事情多了,投资人的信任就被透支了。

  连带着斯特拉利这种真正想做事的人,也被波及了。

  投资人开始变得更谨慎,合同条款越来越苛刻,对进度的要求越来越紧。

  有时候斯特拉利开会,对面坐着的人问出来的问题,让他觉得自己不是在做游戏,而是在卖保险。

  于是。

  在反复权衡之后,斯特拉利接受了星辰的橄榄枝。

  星辰入股40%,他的工作室成为了繁星计划的一员。

  要知道,星辰入股和繁星计划,其实还不太一样,因为繁星计划的工作室,发行商也就绑定了星辰。

  也就意味着,一款游戏做出来,按照星辰的全栈发行。

  那真要算利润,其实星辰还要拿的多一些。

  但,与此同时,星辰给到的帮助也多,可以完全专心游戏的开发,而且最重要的,就是工作室在游戏开发上的话语权。

  斯特拉利本身就是从顽皮狗“跑出来”的。他不喜欢自己上面还有人管着,有人对他的创作指手画脚。

  这是他离开顽皮狗最根本的原因之一。

  只不过最近,他对“创作自由”这四个字的看法,稍微有些改变了。

  因为今年6月《最后生还者2》发售了。

  发售之后,这游戏的口碑经历了一次教科书级别的过山车。

  发售前,一堆博主吹剧情,吹画面,吹物理特效,把玩家的期待值拉到了顶。

  等玩家真正上手之后,才发觉不对劲。

  一代的主角乔尔,在二代开场不久,就被一个叫艾比的角色用高尔夫球杆活活砸死了。

  这种剧本的离谱程度。

  怎么说呢。

  就好比卡普空做生化危机新作,一上来让里昂掉粪坑里淹死了。

  不是说续作不能换主角。

  但确实没见过哪家工作室,把上一代深受玩家喜爱的主角,用这种方式处理掉的。

  你要知道,一代是成功的游戏。

  成功,就意味着大量的玩家已经对乔尔产生了深度代入感。你用了十几个小时陪着这个角色一路走过来,最后他在续作里被人一棒子敲死了。

  死法残忍,毫无还手之力,甚至连个体面的退场都没给。

  唯一的理解就是,故意的。

  接下来更离谱。

  游戏用了几乎一半的篇幅,强制玩家操控杀害乔尔的凶手艾比,花大量时间讲述她失去父亲的悲惨故事。

  制作组的意思很明确。

  看,她也有苦衷,你应该共情她。

  但玩家的反应是什么?

  你杀了我的角色,然后逼我操控凶手,还想让我同情她?

  斯特拉利看到《最后生还者2》暴雷的消息时,正坐在自己工作室的办公室里。

  所谓,外行看热闹,内行看门道。

  其他人不明白这么离谱的剧本是怎么通过审核的,但他多少知道一些。

第1431章 心魔

  开发《最后生还者1》的时候,团队采用的是“双核”模式。他担任游戏总监,负责整体把控。尼尔��德鲁克曼担任创意总监,负责故事和角色。

  在这种模式下,尼尔的很多想法是会被挑战的。

  你这个设计不行,换一个。这段剧情太冒险,改一版。这个角色的行为逻辑不通,重写。

  这种碰撞,是必要的。

  任何创作者,如果长时间没有被质疑,没有被否定,他就会开始觉得自己的每一个想法都是对的。

  这不是尼尔一个人的问题,这是人的本性。

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