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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1073节

然后你到了点位,被不知道哪里冒出来的人给打死了..

复活。

继续跑。

这套体验吧,不能说没魅力,但很多新手,确实经常处于负战绩的情况,甚至很可能一局都没几个人头。

你想要人头,就不能到处跑,因为这种大战场是比较适合蹲点的。

《全域战线》在上次的测试中,基本上解决了这个问题,但是,不得不说《全域战线》的第一个版本由于没有坦克,飞机,直升机。

战场氛围要弱很多。

而这次,这个短板算是补齐了。

而且,在氛围和对战烈度上,《全域战线》抓住了一个比较平衡的点,这一点是让人有点惊讶的。

传统大战场,你要大,玩家就散。

玩家一散,交火就空。你要让交火密,地图就得收,收完之后,战争感又没了,变成几十个人挤在一个肉铺里互相剁。

前世后来的《战地6》,或者说EA后来一些新作的方向,其实也往这个方向修。

地图浓缩,路线拉直,交火点塞满。

虽然解决了战斗烈度,但也让玩家的压力拉得太满了,玩起来更像是COD和战地的“混血”

真上手之后,那种熟悉的感觉很快就回来了。

或者说,比上次DEMO更顶。

原因很简单,空降到城里的不止玩家,还有大量的AI。

布兰登跟着系统分配的小队刚冲进一个提示为“待占领”的二层小楼,那股子COD巷战的味道就直接糊脸了。

跑在前面的AI队友用标准战术姿势贴着墙根,嘴里还在喊着什么“注意交叉火力”“二楼有动静”

然后交火就爆发了。

没有任何预兆。

子弹从对街的窗口泼过来,打在墙上碎石飞溅。

前面的AI应声而倒,嘴里还在尽职尽责地呐喊:“Contact!Contact!”

战斗就这么开始了。

然后……

然后布兰登就死了。

他刚才看风景看得太沉浸,落地的兴奋劲儿还没过去,脑子一热就跟着AI往前冲,仗着自己枪法还行,侧身出去点掉了两个露头的敌人。

正想换个弹匣继续,侧面二楼的窗口,一发子弹就精准地送他回了老家。

屏幕一黑。

直播间的弹幕瞬间刷过一片“哈哈哈”

“主播光速白给!”

“哈哈哈哈沉浸式体验第一滴血是吧?”

“这AI枪法有点东西啊。”

有上次DEMO的经验,布兰登倒也没太意外,熟练地点开复活地图。

这一看,他才发现己方在雪原上已经凭空多出了一个简易的前线基地,看上去已经投入运作。

他选择从前线基地出生。

“WTF!?任务??”

刚一复活,还没来得及看清周围的环境,屏幕左上角就弹出了一个任务提示。

【支线任务:护送‘铁锤’车队,摧毁敌方北部前哨站。】

【是否接受】

布兰登盯着这行字,人都愣住了。

任务系统?

其实,在《战地》系列里,任务系统或者说指挥官系统,早就不是什么新鲜玩意了。

包括像《人间地狱》这类硬核游戏,其指挥官系统也做得相当出色,玩家可以扮演指挥官,给小队下达进攻、防守、建立据点等各种指令。

不过,那些都是由一个活生生的玩家来扮演指挥官。

但..

也没听说《全域战线》里有指挥官啊?

那这任务是系统自动生成的?

不得不说,布兰登作为玩了一大堆射击游戏的老玩家,这点东西还是能理解的,对于《全域战线》来说,当然是不需要指挥官系统的。

就像《战地》后续其实也取消了指挥官系统。

毕竟,这玩意想的很好,可实际上,先不说一个好的指挥官能盘活全局,一个烂的指挥官也能让几十号人坐牢一整局。

就说,这类大型的多人射击游戏,大部分玩家根本就不听,你这狗屁指挥官的命令。

你谁啊,我就听你指挥。

所以体验感就更差了,因此到最后这个系统也就取消了。

第1281章 谁叫铁锤

不过有意思的是,玩家虽然不听玩家指挥官的,但是大部分人会听“系统”的。

再加上《全域战线》的地图其实也没有那么复杂,以“白鸦冻原”为例,它的核心结构,你甚至可以粗暴地理解成MOBA游戏里的中路。

两边是各自的主基地,玩家要争夺的,是地图中央的城区,而双方在推进路线上建立的前线基地,就相当于防御塔。

在这种简化的战略模型下,很多任务完全可以由系统根据战况随机分发。

比如现在,同盟方在北部建立了前线基地,开始对“阵线”方的侧翼产生威胁。

那么系统自动生成一个“摧毁敌方前哨站”的任务,引导玩家去扩大优势,就显得顺理成章。

而且这种任务没有奖励。

没有经验值,没有解锁点,什么都没有。

玩家想参与,随时可以加入护送车队。

不想参与,那就自己去打野,系统也不会有任何惩罚。如果你不去,那么这支“铁锤”车队就会由AI士兵护送着自己出发。

所以,这套系统与其说是“指挥官系统”,不如说更像是一种动态的“地图事件”。

就像是MMORPG里,某个区域刷新了世界BOSS,所有路过的玩家都可以上去摸一下,打了有贡献,不打也无所谓。

当然,事件虽然是预设的,但结果不是。

玩家是否参与,会极大地影响事件的最终走向。

一支由纯AI护送的车队,和一支有玩家保驾护航的车队,其战斗力完全是两个概念。

这种设计,精髓就在于给了玩家充分的自由,却又用一种“看不见的手”在引导着战场的走向。

解决了传统指挥官模式里“指挥官水平参差不齐”和“没人愿意当指挥官”的尴尬,也避免了玩家因为强制任务而产生的逆反心理。

你想体验大兵团协同作战的史诗感?行,跟着任务走,坦克飞机开路。

你就想当个独狼,找个山头狙击,或者开着吉普车满地图乱逛?也行,没人管你,

赢,可以有很多种方式。

这种若即若离的引导,反而让玩家更有参与感。

因为你知道,你的每一个选择,无论是去执行任务,还是在别处摸鱼,都在以一种微妙的方式,影响着整个战区的宏观局势。

~~~

布兰登几乎没怎么犹豫,直接点了“接受”

主要是这个任务还有倒计时,44秒内没接就结束了,在接受了之后,系统提示让他登上装甲车。

所谓的“铁锤”车队,是由一辆主战坦克和三辆步兵战车组成的核心,外围还有不少AI驾驶的吉普车。

布兰登跟着人流跑到车队旁边时,那台主战坦克的炮塔正缓缓转向,粗大的炮管指向远方雪线,引擎发出沉闷的轰鸣,履带压在雪地上,发出咯吱咯吱的声响。

只可惜他跑慢了,主战坦克被抢了。

上了步战车。

很快,车队就出发了,有点LOL小兵往前线走的感觉,而且速度其实并不慢,再加上前线本来也不远。

但即便是在这么短的时间,居然还有行进“彩蛋”演出。

那是一段车组的对话。

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